Пятница, 19.04.2024, 20:51
Приветствую Вас Триал | RSS
Главная | Руководство ПвП бойца - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Руководство ПвП бойца (Описание ведения боя и требования для него.)
Руководство ПвП бойца
BATMAHДата: Понедельник, 11.08.2008, 03:25 | Сообщение # 1
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Содержание.

Кому и зачем нужно это руководство.
Общие вопросы.

* философия боя

* выбор расы персонажа

* принципы выбора тактики

* принципы выбора кораблей

* принципы выбора фита

* овервью

* карта

* локал

* сканнер

Перемещение по системам СС 0.0

* выбор маршрута

* кемпы и их прохождение

* поиск соперников

Бой.

* "агра"

* уход от боя

* вхождение в бой

* ведение боя

* у ворот

* на андоке

* вдали от всех объектов

* в астероидном поясе

* турнир

* выход из боя

Флот.

* флот и его цели

* выбор роли во флоте

* подбор корабля и фита для роли

* перемещение флота, вхождение в бой во флоте

* выход из боя во флоте

* ведение боя во флоте

* командир

* ядро флота

* тяжелые корабли
* "антиподдержка"

* поддержка

* авангард

* коверт

* таклер

* электроника

* "мелочь"

Заключение.

Кому и зачем нужно это руководство.

Первая и главная цель - повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП - это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП - это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак - соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен "сбить/убежать". Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию - упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.
Примеры:
- вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель "уничтожить корабль", ловите его и уничтожаете - цель достигнута, вы победили;
- вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации "избежать боя, продолжив движение до места назначения", вы успешно избегаете боя и уходите от погони - вы победили;
- вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель "сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение", вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала - вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:
ПВП - это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя - побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример - альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу - альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) - это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо... ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности - это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец - это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать - персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари - Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько "неправильные" ваши начальные атрибуты, главное требование к ним - perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли - willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики.

Основной принцип выбора тактики - тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца - твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие - нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры - это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони - плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы - нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии - нет стрельбы.

Калдари - лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия - гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями - тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая "отключательная электроника" - джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары - самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой "нано или дамаг" (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях - не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте - самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре - дампенеры - режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари - Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного - не то, потом амаррские - не то, минматарские... и понял, что несмотря на неказистый внешний вид "минматарцев", они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь - выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль - по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя "крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель", то установка двух плит в нижние слоты - плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя - в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является "подойти в упор, взять под сетку и расстрелять", то установка артиллерии (или аналога её у других рас - рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции - пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке - лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу "чтобы было", всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не "круто бить по дальним и ближним", а "плохо бить по всем", повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью - это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал

Локальный чат - это канал с названием "Local", тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале - все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер

Сканнер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor'ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:
- Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца - максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация - это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников - основная цель бойца, найден соперник - найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента - карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен - форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

"Агра"

Понятие "агра"(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). "Агра" бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них - время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE - вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время - 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру - один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание - сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас - это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.
У ворот.

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма "агры", вторая особенность - выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот - это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность - вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является "бамп". Бамп - это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа - летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот - это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции - это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor'а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.
Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:
1) Это договорной бой.
2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.
Поэтому бои в открытом космосе - семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе.

Бой в астероидном поясе - это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости - это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир - это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:
- ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;
- ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;
- ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой - это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе - самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:
1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.
2) Пережидание "агры" и уход в ворота, либо док в станцию.
Скилл, отвечающий за выход из боя - съёбинг - это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

 
BATMAHДата: Понедельник, 11.08.2008, 04:17 | Сообщение # 2
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Флот.
Флот и его цели.

Договоримся о терминах. Флот - это группа кораблей, объединённая единным командованием и имеющая внутри себя чёткое разделение на две подгруппы - ядро флота и поддержка. Несмотря на то, что игровой механизм позволяет создать флот без каких-либо ограничений, в данном руководстве под термином "флот" я буду подразумевать именно вышесказанное.

Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден - для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот - это группа кораблей от 10 и выше, т.к. в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли... попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.

Целью флота, как правило, является бой с соразмерными силами соперников, почти всегда эти силы так же объединены во флот.

Выбор роли во флоте.

Флот даёт возможность узкой специализации на выбранной роли, для нас это значит, что мы можем заняться тем, что нам нравится и лучше всего у нас получается. Иными словами, если вы лучший исполнитель той роли, которая вас привлекает, то почти всегда вы будете исполнять именно эту роль во флоте - не правда ли хороший стимул в совершенству? Три важных принципа выбора своей роли во флоте:
1) Флоту должна быть нужна эта роль.
2) Исполнение роли должно вам нравиться.
3) Вы должны уметь выполнять эту роль с достаточным качеством.

Нужность роли во флоте определяется задачами, которые ставятся перед флотом в момент его сбора. В большинстве случаев командир флота может вам ответить, нужна ли эта конкретная роль. Если вам нравится выбранная роль, то вы будете стремиться исполнять её как можно лучше - это залог того, что в следующий раз вы получите ту же роль.

Подбор корабля и фита для роли.

Специализация на роли даёт нам возможность использовать специализированные корабли, имеющие бонусы на выполнение определённой роли. Особенность баланса EVE в том, что имея преимущество по какой-то специализации, корабль всегда имеет существенные недостатки во всем остальным спекциализациям, но полученное преимущество является качественным, т.е. никакое разумное число не специализированных кораблей не сможет превзойти специалиста. Сказанное - основа качественного преимущества флота с внутренним разделением ролей над флотом, не имеющим такого внутреннего разделения. Ваш выбор роли и фита должен быть подчинён только одному - лучшее выполнение роли во флоте. Если вы таклер, то ваш корабль должен быть оборудован на максимально быструю поимку и максимально долгое удержание цели, если вы электронщик-джаммер, то должны уметь быстро выключать из боя корабли соперника лучше и быстрее, чем это делает его электроника, если вы "дамагер", то должны наносить просто гигансткие повреждения - от этого зависит выживание флота в бою, если вы коверт, то должны иметь максимальную скорость перемещения в скрытом состоянии, подвижность для быстрого изменения позиции, минимальное время сканирования скан-проб и т.д.

Перемещение флота, вхождение в бой во флоте.

Флот - это группа кораблей со специализацией, поэтому порядок перемещения флота должен обеспечивать наиболее быстрое его развёртывание и вхождение его кораблей в их роль, кроме того, некоторые роли флота исполняются уже на марше:
1) Командир - здесь, думаю, много пояснять не надо - общее командование флотом.
2) Разведка - это группа кораблей - авангард флота, глаза и уши всего флота.

Как правило, разведка шарит по всем окрестным системам на маршруте флота в поисках боевых ситуаций, если флот не имеет особой цели и не следует на уже известную боевую ситуацию. Остальная часть флота идёт единой группой. Если иное не определено командиром флота, то вы сэкономите массу эмоций командиру и разведке, если будете находиться всегда в скоплении своих товарищей, кроме того, это позволит вам не получить боевую ситуацию вдали от флота, где ваша узкая специализация почти всегда делает вас лёгкой целью для любого одиночного корабля-охотника.

Уход от боя и вхождение в бой во флоте отличается от таковых вне его тем, что вы должны вступать в бой по команде, а не по вашей личной готовности. Это значит, что к моменту поступления команды вы должны быть готовы. Если разведка находится с вами в общем голосовом канале, то все её доклады важны для вас не меньше, чем для командира флота, это даёт возможность ориентироваться в боевой ситуации и прогнозировать её развитие, что позволит наилучшим образом выполнить свою роль.

Выход из боя во флоте.

Единственное условие вашего выхода из боя во флоте - это невозможность дальнейшего исполнения роли. Ваш корабль выключен электроникой, удерживается таклерами вне боя, вы получаете критические повреждения - это всё ситуации, когда вы можете озадачиться вопросами собственного выживания, т.к. в большинстве случаев в этом состоянии вы для флота бесполезны (но не всегда, т.к. быть мишенью для таклера и электроники - это тоже польза). Если вы выходите из боя, то при возможности сообщите командиру об этом в голосовом чате - он должен знать на какие силы может рассчитывать в этом бою.

Ведение боя во флоте.

Ведение боя во флоте - это исполнение принятой на себя роли. Перечислим основные роли во флоте и разберём, что они из себя представляют. Сразу оговорюсь, что это не все возможные роли во флоте, но нижеперечисленные присутствуют почти всегда. Кроме того, есть роли, которые не требуют специального корабля или фита, и являются чисто информационными, координирующими, здесь у каждого флота есть простор для творчества. Рассмотрение роли капитальных кораблей (дредноутов, карриеров и титанов) выходит за рамки этого руководства.

Командир.

Командир - это голова флота. Было бы не правильно считать, что командир должен сам принимать все решения, но в любом случае он несёт ответственность за достижение флотом поставленных целей. Ответственность эта - репутация. Ввиду того, что в EVE нет игровых методов, при помощи которых пилотов можно заставить идти во флот к определённому командиру, все пилоты имеют определённую свободу в выборе командира флота, т.е. к неудачливому командиру стараются не идти. Это абсолютно правильное отношение, можно сказать, обратная связь для командира флота, боевой дух пилотов в конце флотовой операции - это оценка командиру. Остальные функции командира очевидны, я не стану на них останавливаться.

Ядро флота.
Тяжёлые корабли.

Тяжёлые корабли - это battleship'ы. Их основная роль, как правило, это нанесение максимальных повреждений по указанным целям и принятие на себя повреждений от флота соперников. Соответственно этому от них требуется одновременность действий по захвату целей и активации на цель своих орудий. Особенность флотового боя - это величина мгновенных повреждений, т.е. сила одного залпа флота. При идеальной координации тяжёлые корабли (если их во флоте достаточно) могут убивать каждую цель первым залпом, таким образом, в теории, на каждый тяжёлый корабль флота соперников достаточно времени одного залпа. Самым высоким показателем залповых повреждений обладает минматарский корабль Tempest, вооружённый 1400мм Т2 артиллерией, именно этот факт снискал ему славу лучшего флотового корабля. Но это не значит, что корабли других рас хуже, в реальном бою кроме базовых повреждений орудия на эффективность работы тяжёлых кораблей оказывает влияние несколько различных факторов - расстояние до цели, её угловая скорость, мощность её танковки, одновременность залпов кораблей, скорость принятия решений целеуказателя и т.д. Таким образом получается, что если цель не была убита первым залпом, то добьют остатки её танковки, дав возможность стрелять по следующей цели, вовсе не Темпесты, а какие-нибудь Мегатроны или Армагеддоны, имеющие бОльшую частоту выстрелов. Самое главное: флота без ядра быть не может, поэтому его составление начинается, обычно, с тяжёлых кораблей, и только если их набралось достаточное количество, начинается сбор кораблей на остальные роли.

Антиподдержка.

Антиподдержка - это защита тяжёлых кораблейот поддержки флота соперников. В эту группу входят все роли, ориентированные на эффективную нейтрализацию всех ролей поддержки флота соперников. Антиподдержка, как правило, передвигается вместе с ядром флота, поэтому требования к скорости и манёвренности её кораблей на уровне таковых к тяжёлым кораблям. Проще говоря, антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей, которая должна находиться рядом с ними и рабоать против поддержки флота соперников. Нейтрализация таклеров, электроники, мелочи соперника - задача антиподдержки. На слэнге игроков антиподдержка - "антисаппорт", от англ. antisupport.

Поддержка.

Никакой эффективный флот не мыслим без кораблей поддержки. Быстрые и манёвренные корабли классов "крейсер" и "фрегат" способны выполнять огромное количество задач, обеспечивая ядру флота возможность достичь главную цель операции. Чтобы понять значение поддержки флота, достаточно знать, что при всех прочих равных бой двух флотов одинаковой численности, один из которых состоит целиком их тяжёлых кораблей, а второй сбалансирован поддержкой, скорее всего закончится победой сбалансированного флота, т.к. нейтрализация кораблей электроникой, удержание уничтожаемой цели таклерами, разведка, вывод тяжёлых кораблей на оптимальную дистанцию боя - это всё обеспечивается кораблями поддержки. Ниже основные роли поддержки:

Авангард.

Разведчик в авангарде - это пилот, первым заходящий в системы на маршруте следования флота, идущий впереди не далее, чем на 2 системы. Не погрешу против истины, если скажу, что это вторая роль после командира во флоте, от действий которой зависят начальные условия боевой ситуации. Авангардная разведка - это глаза флота и его передовой отряд. Неопытные командиры часто отправляют в авангард новичков на дешёвых кораблях, в этом есть свой смысл, ведь дешёвый корабль не жалко потерять, а потеря малоопытного новичка для флота почти не заметна. В результате такие командиры получают неполную информацию о системах, где оперирует авангард, хуже того, неопытный пилот может упустить из вида ключевую информацию, что вполне может привести к невыгдным начальным условиям боевой ситуации и проигрышу боя. Кроме того, представьте ситуацию, в которой зашедший в систему одинокий Rifter начинает как бульдог нападать на корабли, для которых он в одиночку совершенно не опасен. Любой пилот, который даст себе труда подумать над такой странностью поведения придёт к выводу, что в соседней системе у этого бульдога есть мощная поддержка, которая только и ждёт, когда кто-то ввяжется в бой против этого бульдога.
Лучший авангардный разведчик - это пилот, с большим опытом успешных соло-боёв, умеющий быстро и верно оценивать ситуацию, и обо всём важном сообщать флоту. Минимальные требования к кораблю авангардного разведчика - высокая скорость (от 4-6 км/с) и умеренная танковка. У авангардного разведчика всегда есть не менее минуты на то, чтобы получить поддержку от флота, если он попал в боевую ситуацию - 30 секунд после входа в систему с соперниками, уход от них обратно в ворота и ещё 30 секунд пребывания в невидимости после выхода из этих ворот. За это время поддержка флота почти всегда успеет придти на помощь.
Бывает, что в качестве авангарда высылаются пилоты на фрегатах-невидимках (covert ops), такие пилоты могут хорошо выполнять задачи разведки, но для авангарда этого недостаточно. Хороший авангард - это не только разведка, это ещё и возможность завязать бой и продержаться до прихода поддержки флота. Отсюда следует что лучший авангард для флота - это 1-2 опытных пилота на кораблях класса Heavy Assault Cruiser или Recon.
Любимая роль автора.

Коверт.

Коверт (Covert Ops) - это почти чистая разведка, данная роль не подразумевает непосредственного воздействия на корабли флота соперников. Возможности коверта, требуемые флоту - это разведка лун с ПОСами (POS), других хорошо защищённых объектов, сканирование открытого космоса в целях поиска кораблей соперника и вывод на них своего флота, позиционирование флота в начале боя, т.е. работа в качестве маяка. Для выполнения этой роли идеально подходит всего 4 корабля, по одному на каждую расу. Кроме того, корабли класса Force Recon, обладающие устройством маскировки (Covert Ops Cloacking Device II) так же могут исполнять роль коверта, с той разницей, что эти корабли имеют в 2-3 раза более низкую скорость сканирования при помощи скан-проб, но при этом обладают некоторой огневой мощью, умеренной танковкой и средствами РЭБ, что даёт им возможность удержать одиночную цель до подхода поддержки флота.

Таклер.

Роль таклера - удержание цели при помощи устройств, лишающих цель возможности отварпать (Warp Disruptor). Обычно, если боевая ситуация разворачивается не выгодным для одной из сторон образом, то эта сторона стремится уйти от боя, задача таклеров - помешать соперникам уйти от боя или выйти из него. В связи с этим требования в кораблям и фиту таклера таковы - устройство Warp Disruptor (или его модификации), скорость для быстрого выхода на дистанцию действия этих устройств и умение выживать под огнём антиподдержки соперника. Выживать таклер может только за счёт одного фактора - скорости и манёвренности. Можно сказать, что таклер - это первая ступень боевой карьеры пилота, т.к. умение маневрировать в бою - первый навык боевого пилота.

Электроника.

Задача группы РЭБ флота - нейтрализация РЭБ и, по возможности, тяжёлых кораблей соперников. Первая задача - нейтрализация РЭБ, вторая - нейтрализация ядра. Почему так? Потому что если заняться сначала нейтрализацией ядра флота, то корабли РЭБ соперников получат возможность нейтрализовать нашу РЭБ и дальше нейтрализовать наше ядро, таким образом получится, что РЭБ вашего флота не выполнит свою задачу, будучи нейтрализованной. Здесь главный фактор - хорошая координация внутри группы, дающая возможность не дублировать цели и скорость взятия цели, фактор скосроти играет ключевую роль, т.к. нужно выключить РЭБ соперников раньше, чем она это сделает с вами. Исключительная опасность кораблей РЭБ делает их первой целью почти в каждом бою. Обычно бой начинается с уничтожения калдарских (Sensor Jammer) и галлентских (Sensor Dampener и Warp Disruptor) кораблей РЭБ соперника, амаррская электроника (Tracking Disruptor и Energy Neutralizer) менее опасна и реже используется, а минматарская (Stasis Webifier и Target Painter) не выключает сама по себе корабли из боя.

Мелочь.

В эту группу можно включить все остальные роли, выполняемые лёгкими (Frigate) и средними (Сruiser) кораблями. Обычно, задачей этой группы является быстрый приход на помощь разведчикам, уничтожение нейтрализованной РЭБ соперника, защита флота от таклеров, связывание боем соперника до подхода флота и т.д. Как правило, большинство кораблей этой группы могут выполнять несколько ролей и являются универсальным резервом командира. Аналог "мелочи" флота в реальной жизни - ВДВ и морская пехота - захват и удержание плацдарма для основных сил, поддержка в особо тяжёлых операциях, задачи обеспечения и т.д.

Заключение.

То, что вы прочли - важно для бойца, но это далеко не всё, что может сделать его успешным. Если написанное станет для вас естессвенным, то вы сами сможете определиться, в каком направлении вам лучше развиваться в этой замечательной области игры EVE.

В заключение я благодарю всех, кто давал и даёт мне возможность получать удовольствие от ПВП.
Благодарю своих боевых товарищей - корпорацию Xenobytes, для меня большое удовольствие и высокая честь играть вместе с вами, вы лучшие.
Особая благодарность Далиле за постоянную заботу о нашей корпорации, а также предложение написать это небольшое руководство.

Пожертвования ISK и благодарности принимаются на EVE-персонажа Svetogor.

© Любая перепечатка данного текста для некоммерческого использования приветствуется со ссылкой на автора при условии неизменности текста. Коммерческое использование данного текста или его изменение при перепечатке без письменного согласия автора запрещено.

Оригинал здесь:
http://eve-fight.livejournal.com/

 
Alexandr_RunningДата: Вторник, 03.03.2009, 06:22 | Сообщение # 3
Clon Grade Kappa
Группа: Пользователи
Сообщений: 65
Соло пвп. Миф или реальность?

Навеяно разговором с другом в аське.

Содержание:
Часть I
1.Предысловие
2.Словоблу Общие размышения (Немного воды)
3.Установка целей. (Ближе к телу)
4.Океан водПринципы фиттинга.
5. Заключение
Часть II
1. Предысловие
2. Виды приемущества
3. Способы получения приемущества

ЧАСТЬ I

Соло - это как правило беззащитный хантер на равене.
(С) funklove в какой-то теме на eve-ru

Предысловие

Это не гайд, не руководство к действию, и не подробное описание, это скорее размышления на тему, хотя я буду использовать менторский тон (но это из-за раздутого ЧСВ).
Тема ориентирована на довольно широкий круг людей - пилотов, которые уже успели кое-кого убить, научились делать споты, вставать в разгон, жать ф1-ф5 в правильном порядке, не срать в подгузники при виде овервью, которое скролится x раз. Слушать команды ФК.
А как насчет того, чтобы слушать только СЕБЯ? Как насчет того, чтобы самому принимать решения? Как противостоять блобам пилотов, которые считают что соло мертво? Тем толпам, которые боятся остаться одному?
Об этом и сказ.

Немного воды

Для начала, давайте определимся, что такое соло пвп? Какие бывают виды соло пвп?
Я делю соло на 3 категории:
1. Убийство хантеров.
2. Бой один на один.
3. Бой одного против блоба.
И 2 под-категории:
Банзай пвп, и ай-ай-ай пвп (это моя личная терминология )
Теперь подробней о каждом.
1. Хантеры
Пожалуй самое скучное, но зато самое простое и прибыльное. Именно с убийства хантеров следует начать. Это научит вас принимать решения самостоятельно, использовать карту, следить за локалом и подсканом. Это позволит вам привыкнуть к тому что вы один, и некому подсказать, помочь, посмотреть что же там за гейтом. Это уменьшит дрожь ваших рук (у меня после первого осмысленного столкновения 1 на 1 левая рука дрожала как сумасшедшая, свело мышцу, а сердце билось так, что казалось сейчас выпрыгнет из груди не смотря на то что на тот момент у меня уже было около трехсот килов).
Именно этот вид соло пвп чаще всего используется для для перехода к третьей категории соло, где инициатор - вы. Но обо все по порядку.

2. Дуель
Это не обязательно именно договорной бой. Это может произойти на гейте без нпц, на споте, на планете. В общем где угодно, но условия таковы, что вы и ваш враг только одни. Это самый редкий вид соло пвп. Чаще всего одинокий шип, это маленький, трусливый кусочек блоба, который ждет пока вы с агритесь, чтобы перейти к третьей категории. В другом случае это будет другой джеки-чан, который знает куда и что засовывать, и либо избежит боя, либо убъет вас. Это прекрасный вариант проверить не обычный (и главное не ожиданный) фит, показать миру что у вас есть руки и мозг, заработать пару респектов и т.д.

3. Вы и Блоб.
Самое интересное и самое сложное. Чаще всего самое не выгодное. Такое пвп можно найти за 3 минуты после андока. Это та скала, о которую разбиваются многие пилоты которые ищут соло. Именно из-за этой категории можно наблюдать довольно много воплей о том что соло умерло. Это тот вид пвп который требует от вас выложиться по максимуму. Для победы нужно применить максимум ваших теоретических знаний, практического опыта. Нужно уметь принимать молниеносные и при этом правильные решения. Нужно быть хорошим актером и знать психологию врага.

Ближе к телу

Цитата
Итак — соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей.
© Руководство начинающего бойца *далее будет еще несколько цитат из этого отличного гайда.
Для начала нам нужно поставить себе цель и выбрать инструмент.

Цель это тот результат, который вы хотите достигнуть - убить всех людей, терроризировать хантеров\агентранеров, славно повеселиться, слить шип потому что вы dont need this ship anyway, заработать денег, убить вон того парня, потому что он вас достал. И так далее, и тому подобное.

Инструмент это, как не сложно догадаться, ваш корабль. От поставленной цели зависит выбор инструмента.
Именно выбор правильного инструмента для выполнения поставленной цели является первым шагом, от которого зависит ваш успех.

Как я уже писал выше, кроме основных трех категорий существует 2 под-категории, различие в том, что выбор под-категории делаете вы и только вы.

Банзай стайл - это убить любой ценой. Ценой, как правило, является ваша жизнь. Этот вид подходит для таких целей как слив шипа, убийство какого-то конкретного врага, и просто получения незабываемого фана. Очевидно, что терроризировать хантеров и убивать всех людей это не самая хорошая затея используя такой стиль, т.к. людей как правило значительно больше чем вас, особенно если вы один. В основном для этого используются дамажные и толстые т1 клоз шипы - батлы, бк, крейсера, фриги.
Здесь главное это знать врага и его психологию, остальное - приложится.

Ай-ай-ай стайл - это убить как можно больше но при этом не умереть самому. Здесь явные короли - нано шипы - хаки, интеры, реконы и т.д.
Для успеха в этом "стиле" необходимо знать возможности своего шипа и действительно хорошо им управлять.

Ок, вы выбрали себе цель, выбрали инструмент. Переходим к следующему шагу - фит.

Принципы фиттинга

Цитата
Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден — для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот — это группа кораблей от 10 и выше, так как в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли… Попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.

Наша задача - сделать это.

Выделим три основных момента:
1. Поимка. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, дизраптор, сенсор бустер и пр. модули которые не дают врагу убежать, дроны.
2. Убийство. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, пушки, дамаг моды, танковка, ессм модули, дроны и т.д. То есть все, что наносит дамаг и способствует этому.
3. Выход из боя\избежание боя. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, клоака, любые propulsion апгрейды, джам дроны.

Что легко заметить - во всех случаях есть упоминание о мвд, сетке и скрамблере.
Рассмотрим на простом примере - Мегатрон, чудо галентского кораблестроения.

Ситуация 1: Поймать цель. Ловится цель такими модулями как сеть, скрамблер и дизраптор. Но желанный фраг не всегда находится в ренже действия этих модулей, поэтому на помощь нам приходит мвд.
Ситуация 2: Убить цель. У мегатрона может быть до 1200 дпс в простом т2 фите, но оптимал его оставляет желать лучшего. Поэтому для нанесения повреждений по цели необходимо с ней сблизиться и ее обездвижить. Опять же нужно мвд для сближения, и скрамблер с сетью чтобы ее зафиксировать на месте
Ситуация 3: Избежать боя. Здесь все просто - включаем мвд и едем обратно в гейт либо от вражеского корабля. Способствуют этому опять же сетка и скрамблер. Если ваш мегатрон засетковал другой мегатрон, но у него нету скрамблера - это ваш шанс, т.к. отключив его мвд вашим скрамблером, у вас будет приемущество в скорости и в конечном счете у вас есть шанс оторватся от него и доползти до гейта, станции, а может даже за ренж дизраптора.
*нужно заметить, что засетковать врага для ухода в гейт, не самая лучшая идея, т.к. это заставит ждать целую минуту для спада агры, поэтому это просто отвлеченный от реальности пример.
** вообще здесь и далее все отсылки к мегатрону - просто сферические примеры

Из выше сказанного можно сделать вывод, что мвд это крайне важный девайс, и без мвд соло пвп сводится к док-андок играм или гейт кемпу. На крайний случай можно летать с альтом-скаутом, но нас интересует только соло-пвп одним чаром, без всяческих реконов во втором окне. Ну а наличие поинта (скрамблер или дизраптор) это очевидный факт.

Летим дальше.

Предположим, что наша цель это убийство хантеров и избегание боя с вражеским гангом. Что нам нужно?
1. Скорость, чтобы избегать боя (прорыв кемпа в частности). Так как мы не убьем ни одного хантера, если сольемся на входе в нули (n-rael, hed, bfw, p3en, lxq2 и подобные системы кемпятся 23\7, и как правило целой толпой с мобилками)
2. Дамаг, чтобы пробить хантерский батл.
3. Хорошая дистанция нанесения повреждений, чтобы не ввязываться в клоуз, с последующим попаданием под скрамблер и сетку.
4. Возможность убить преследующих вас перехватчиков - это актуально как при прорыве кемпов, так и при уходе от ганга чип и дейлов (те кто прилетел на помощь жалобно скулящего в локале хантера)
5. Возможность танковать дамаг хантера.

Какой шип справится со всеми этими задачами?
Батлы и бк отметаются сразу же, т.к. не обладают скорость и маневреностью для прорыва кемпов. Интеры интердикторы и прочая мелочь отметается из-за трудностью с пробиванием хантерского батла. Большинство реконов не подходят также из-за отсутсвия дамаги, и отсутствием танка, что скоростью что толстой жопой, хеви интердикторы почти не возможно сбалансировать так, чтобы он и дамажил и был маневренный, этих тоже отметаем. Часть хаков уходит из-за не возможности зафитить в нано (игл, цербер, зилот) а к примеру деймос не подходит из-за своей малой дистанции боя.
На вскидку остается 2 рекона - пилигрим и курс, и 2 хака - вагабонд и иштар.
*надо заметить, что вообще-то есть много других шипов которые в принципе справятся
с поставленным задачами (передаю привет водителям таранисов, в частности).

Остановимся на вагабонде (ну, потому что он лично мне наиболее близок).
Я думаю что все знают как фитить вагабонд, но я постараюсь разобрать назначение каждого модуля. Тем более, что 99.9% моей целевой аудитории пришли в игру когда уже давно были выработаны некоторые стандартные фиты для того или иного корабля, но кому-то это приходилось делать впервые.
*уважаемые опытные пилоты, пожалуйста, не обсуждайте ниже идущую часть. Все выводы сделанные в ней, лишь мое субъективное мнение, и являются примером.

Хай слоты - очевидно что нам нужен дамаг, у ваги есть бонус на дамаг и роф прожектайлов (пулеметы и артилерия). Артилерия нам не подходит из-за малого трекинга и дамага, поэтому ставим пулеметы. Ок, пулеметы, но какой калибр? Открываем ЕФТ, ставим разные калибры и сравниваем дамаг. У пулеметов есть особенность - разные калибры почти не отличаются по ДПС-у, зато имеют очень больше различия в трекинге и в требованиях к ПГ\ЦПУ. Ставим 180мм калибр, именно его, потому что он дает наибольший простор для остального фита, и имеет самый большой трекинг (трекинг нам нужен чтобы убивать преследующих перехватчиков).
После фита пулеметов остается 1 свободный хай слот. Туда можно поставить сальвагер, да, это клево засальважить свежеубиенного, но вот в бою сальвагер нам не поможет, идем дальше. Ланчер - это + дпс по хантеру, это очень важно, но ланчер дает нам приемущество лишь в одной ситуации - убийство хантера. И третий вариант это нейтрик (energy neutralizer), этот модуль дает приемущество в убийстве хантера (большинство хантерских батлов зафичено в нон-стоп актив танк, который прекрасно ломается даже 1м медиум нейтриком). И огромное приемущество в убийстве преследующих перехватчиков, т.к. высушеный интер в большинстве ситуаций - летящий труп.
Теперь мед слоты - мвд, разумеется. Затем идет поинт. Какой именно? дизраптор, дальность которого 24-28км, либо скрамблер, дальность которого 9-10км. Скрамблер поможет нам убивать перехватчиков, но он противоречит изначально поставленному условию - не входить в клоуз к хантеру. Если бы заскрамблили цель, будьте уверены, цель может заскрамблить и засетковать вас. Это нам не подходит, берем дизраптор.
Остается 2 слота. Можно поставить много разных полезных модулей, но тогда мы теряем возможность танковать щит, а если внимательно посмотреть на резисты вагабонда - на щите у ваги очень высокие и довольно хорошо сбалансированые резисты. К тому же, если сделать хороший армор танк, это помешает 1. скорости 2. дамагу - это два параметра которые нам необходимы в первую очередь, поэтому танковать армор на вагабонде не самая хорошая затея. Также, надо заметить, что к примеру сетка нам впринципе то не особо нужна, т.к. хантер из белта никуда не уползет. Сеть может помочь отбится от интеров, но с таким кол-ом щита вага не пройдет нормальный кемп - даже если ее не смогут остановить до гейта.
Ок, танкуем щит - как? Активный или пассивный танк? Если поставить на вагабонд инвулку + ларж шилд бустер, то получится более-менее нормальная танковка, но капа улетит моментально. А нам нужна капа для мвд дизраптора и иногда нейтрика. Поэтому ставим пассив танк - 2 ЛШЕ. Что эффективней - инвулка + лше или 2 лше можно легко посмотреть в ЕФТ и сделать свой выбор.
Лоу слоты.
Дамаг. Без него мы не убьем батл, поэтому для начала ставим 2 дамаг мода. Осталось 3 лоу слота. Нужна скорость или маневренность - ставим 1 овердрайв, чтобы поднять скорость до уровня, когда вас не догонит никто кроме других вагабондов, интеров и сабр, а с этими господами мы можем совладать. Ставим 1 инерт стаб, он также нужен для прохождения кемпов, т.к. вагабонд с инерт стабом и импом +3% агильности уходит в варп быстрей чем его лочит любой шип круйзер и выше класса, и даже большинство интеров. Также инерт стаб дает возможность быстрее развернутся в случае опасности, быстрее набрать скорость для ухода обратно в гейт. Остался 1 лоу слот. Установка 2го овердрайва уже не дает какого-то либо значимого результата, т.к. интеры сабры все равно вас догонят. 2й инерт стаб также не даст значимого результата. 3й дамаг мод это очень заманчиво, но оставим пока 5й лоу слот и перейдем к ригам.
Всего есть 11 видов риг.
Нас интересуют только те, которые смогут улучшить нам необходимые параметры. Поэтому останавливаемся на 1. риги для прожейктайлов 2. риги на шилд 3. риги на скорость.
Поигравшись в ЕФТ с ригами на скорость можно прийти к выводу что ощутимого результата они не дают, т.к. стакаются с уже установленными модулями - овердрайв и инерт стаб, а прибавка 100-200 скорости на мвд фактически ничего не меняют. Остаются риги на шилд и прожектилы. Риги повышающие дамаг отметаются из-за стака с гиростабами. Риги на оптимал отметаются из-за чрезвычайно низкого базового оптимала пулеметов. Остаются риги на трекинг и риг на фалоф. Оставим их на примете и разберем другие риги - на шилд. Риги которые влияют на шилд бустер сразу в утиль, т.к. мы используем пассив танк. Риги на увеличение речаржа щита также не подходят, т.к. их установка практически ничего не меняет - будет ваш щит держать 50 дпс, или 70 дпс, не особо решает. Остались риги повышающие резисты и кол-во щита. Здесь тоже простор для выбора. Хотя и здесь можно сделать выборку - ЕМ и термал на щите вагабонда достаточно высоки, поэтому установка анти ЕМ и анти Термал ригов едва-ли будет хорошей идей (хотя если вы поехали убивать амаррских батлов хантящих саншу - можно и их поставить).
Далее идет только дело вкуса, поставить анти кинетик\растяжку(риг на увеличение кол-ва щита) или анти кинетик\анти эксплозив или растяжку\растяжку. Лично я предпочитаю ставить 2 растяжки, т.к. они приносят пользу против любого врага, а не только против тех кто дамажит кинетиком. С другой стороны, любой ваш враг постарается выбрать именно кинетик дамаг для того чтобы убить вас, т.к. родной кинетик на щите ваги самый низкий. Но поскольку мы не знаем с каким врагом придется драться - возьмем 2 растяжки и вернемся к свободному лоу слоту. Риги на шилд делают вагабонд довольно толстым, поэтому имеет смысл поставит чумадан (damage control), который тем полезней, чем больше щита армора и структуры. Тут нужно заметить, что если вы фитите нанки + риги на скорость, то смысл в чумадане будет сомнительный, т.к. щита будет мало, армор будет порезан ригами на скорость, а структура нанками.
Вообще выбор ригов это штука тонкая, к примеру если вы летите убивать равенов которые хантят саншу, лучшим выбором патронов будут ЕМП, которые не обладают бонусом на фалофф как у баража, и поэтому будет довольно разумно поставить риги на фалоф, чтобы была возможность нормально дамажить ЕМП не входя в клоз, где, как уже не однократно упоминалось - можно попасть под скрамблер и сетку.
И наконец дроны.
У вагабонда небольшой дронбей, поэтому мало простора для творчества. Для убийства хантеров подойдут 2 вида дронов - вориоры или хобгоблины. Хобгоблины обладают наибольшим дамагом, а ворриоры наибольшей скорость. Дамаг, что весьма очевидно, нужен для более успешного пробивания хантера, а ворриоры удобны тем, что намного быстрее возвращаются в дрон бей (что уменьшает шанс их потерять) и намного более удачно гоняются за интерами. А убийство перехватчиков как мы помним - одно из главных условий.

Итак, зачем было написано вся эта ^стена текста про фит вагабонда? Для бОльшей части читателей все эти рассуждения и выводы могут показаться очевидными, но то был пример того, как нужно подходить к фиттингу вашего корабля. Каждый модуль должен максимально улучшать выполнение поставленных вами условий. А в соло пвп, из корабля нужно выжать максимум. Не чурайтесь использовать ЕФТ, чтобы не говорили некоторые папк тролли, ЕФТ это крайне полезный инструмент, который нужно использовать для того, чтобы идеально отточить ваш фит.

Приведу еще один пример, на этот раз небольшой без долгих и нудных обьяснений - все таже вага, но мы меням нашу цель на только убийство других вагабондов. Следовательно мы фитим 3й гиростаб вместо инерт стаба. Риги на кол-во щита\фалофф сменяем на анти кинетик и анти эксплозив риги. Вместо нейтрика ставим ланчер, а вместо 180мм пулеметов ставим калибр побольше. Дронов засовываем либо смол джамящих, либо хорнетов (кинетик дамаг). И можно смело летать по всему миру и предлагать дуэли - вы будете победителем в 90% боев с другими вагами.

Заключение

Подводя итог выше сказанному, для того чтобы начать убивать людей в одиночку, нужно:
1. Выбрать цель.
2. Исходя из цели, выбрать инструмент
3. Обработать инструмент так, чтобы он максимально эффективно справлялся с поставленными целями.

Именно это, на мой взгляд, является фундаментом вообще для любой деятельности. Причем не только в EVE.

Но в нашем не легком деле нужно особо аккуратно и точно следовать этим пунктам, т.к. если в ганге, криво зафиченый батл будет просто немного уступать в эффективности, то в соло именно малейшие различия могут сыграть решающую роль.

ЧАСТЬ II

Всегда нападайте, навязывайте свою волю сопернику,
ему будет гораздо тяжелее играть в этом случае.
(С) Evil Thug о исскустве водить ганги

Навимега херня если ее е***ить с 40км!
© Hockenheim из топика
Breaking News! [A1ONE] Tamer!
Предысловие

Речь в этой части пойдет о принципах выбора условий боя.
Большинство побед в EVE, это правильно выбранные условия. Немаловажная часть того мифического скила, это умение навязать противнику бой в таких условиях, где вы получаете приемущество.
В этой части я начну приводить примеры из своего опыта и скатываться от голой теории к практике.

Виды приемущества

Приемущество это любая разница в любых параметрах, так, к примеру, приемущество в скорости позволяет вам навязывать противнику бой, либо выходить из него. Приемущество в наносимых повреждениях позволит вам быстрее убить врага. Это банальные примеры, которые впринципе всем очевидны, и на первый взгляд зависят лишь от типа и фита вашего пепелаца. Поэтому чтобы успешно убивать не только более слабые корабли, нужно научится использовать особенности кораблей и их фита, психологую людей, механику игры, и ее стихийные проявления (под "стихией" я имею ввиду, к примеру, нпц, т.е. то, что не зависит от действий игроков) в вашу пользу.

Я выделяю 2 источника приемуществ, которыми можно, и необходимо пользоваться:
1. Информация дает нам возможность предостеречься, и заранее получить приемущество.
2. Психология знание психологии людей, позволяет заставлять врагов делать ошибки, и таким образом получать приемущества там, где изначально вы ими не обладаете.

Информация - скрываемая в данном случае, под информацией я имею ввиду знание чего-либо о враге. Причем информация является наиболее ценной, если враг НЕ знает о том, что вы обладаете данной информацией. Пример 1: Пилот мегатрона видит врага на брутиксе. У пилота брутикса есть друг\альт на фальконе. Если пилот знает это, он не будет агриться на брутикс. Если же не знает - сагрится, и вероятней всего умрет от рук тир 1 батлкруйзера находясь в пермоджамме. Пример 2:Пилот мегатрона знает о фальконе, и по этому случаю зафитил ЕССМ, то брутикс, не зная о том, что пилот мегатрона знает про фалькон и зафитил ЕССМ, будет смело агрить мегу, за что и поплатится, когда мегатрон сожжет его за 1 цикл не прошедшего джама.
В первой ситуации задача пилота брутикса - скрыть информацию, а задача пилота меги - получить данную информацию. Во второй ситуации их роли меняются.

Информация - открытая это, впринципе, просто теоретические знания. Например знание того, что у вагабонда дырка в кинетике, а у галентов - в эксплозиве на арморе. Знание каким дамагом бьют те или иные виды НПЦ, знание базовых характеристик шипов и т.д. То есть такая информация, которая находится в общем доступе, и получить ее можно без затруднений.

Информация о враге, это крайне важно. Имея определенную информацию можно получить следующие приемущества (такие банальные приемущества как наличие фалькона я не рассматриваю далее):
*дальнейшие приемущества как правило касаются повреждений, я их могу по разному называть, но все сводится к тому, чтобы насовать побольше дамаги

Дистанция боя это самое простое и банальное приемущество. Армагеддон уступает мегатрону в прямом столкновении, т.к. у меги параметры эффектив хп\дпс просто выше чем у армаги. Но если армагеддон знает о том что у бластеров очень высокий дпс, но маленький оптимал, он будет стрелять с 15км, то в такой ситуации мега будет либо стрелять на фалофе, что понижает дамаг, либо зарядит дальнобойные патроны, что опять же, снизит дамаг, а это приведет к победе армы. В этом примере задача пилота армагеддона навязать бой на как можно бОльшей дистанции, а задача мегатрона, эту дистанцию максимально сократить. Если пилот мегатрона знает о том что на армаге нету мвд, то мегатрон может спокойно агрится и убить армагу в клоузе. А если пилот мегатрона ничего не знает о данном армагедоне, то эта самоуверенность может сыграть злую шутку - у армаги может быть зафичена доми сетка, доми скрамблер и мвд, и тогда мегатрон не сможет подобраться в клоуз, и будет расстрелян издалека.

Тип повреждений Ошибочно полагать, что дпс зависит только от произведения параметра damage modifier и параметром ваших линз\патронов. Очень важным является выбор типа повреждений. Если пилот мегатрона из прошлого примера нарвался на пилота армаги, и не может сблизится ближе чем на 15км, то он вероятней всего проиграет бой. Но если пилот мегатрона знает, что его противником будет армагеддон, который, между прочим, использует огров, то он может вместо адаптивок зафитить анти ЕМ и анти Термал харденеры, и получит огромное приемущество, в следствии чего выйграет бой.

Психология как и говорилось ранее это крайне важный момент в пвп. Под этим термином я имею ввиду не только научное определение этого слова. Но и такой способ получения приемущества как актерское мастерство.

Но хватит пудрить вам мозги теорией, приступим к разбору полетов.

Способы получения приемущества

Получение информации:

1. Предварительный сбор информации.
Это использование открытых источников информации о ваших предполагаемых врагах. А именно:
А. Какие НПЦ водятся в данном регионе.
Вы узнаете от чего затанкованы местные хантеры, и чем они будут дамажить, вы можете с определенной долей вероятности узнать, какими фракционными модулями будут зафичены враги, например те кто живут на территории санши\бладов зачастую могут иметь фракционные нейтралайзеры. Разумеется, жители иных регионов без особых проблем могут просто купить тот или иной фракционный модуль на рынке. Но лучше хоть что-то чем ничего
Б. Анализ килборды альянса\альянсов\корп проживающих в данной местности.
Вы можете узнать топ-пвпшников, чтобы знать кого опасаться, примерно определить действущих ФК. Это очень важно знать - противостоит вам толпа, либо хорошо организованный ганг. Если вы имеет дело с какой-то небольшой корпой, то можно даже выделить пилотов клоачных шипов - таких как фальконы и рапиры.
Также важный момент - примерный состав ганга местных - предпочитают ли тяжелые ганги либо нано, много ли фальконов используется. Какие общие стандарты фита. Вы также можете узнать прайм тайм интересующей вас организации. Полезно узнать кто основные враги местных, чтобы знать на кого можно нарваться в процессе полетов.
В. Анализ взаимоотношений и стэндингов аборигенов.
Именно анализ чаще всего возможен, если местные проявляют активность на форуме, к которому вы имеете доступ. Если это не возможно - можно просто ограничится вопросом у людей знающий данную организацую не по наслышке.
Это важно в таких ситуациях: допустим, в локале 6 человек, из них 3 человека из альянса A а другие трое - из альянса B, то вы, зная в каких отношениях данные альянсы, можете примерно узнать, будут ли они помогать друг-другу, есть ли у них общий ТС канал, или может быть они вообще кровные враги и в данный момент занимаются попытками поубивать друг-друга.

2. Получение информации на месте.
Инструментами здесь являются:
А. Сканер - есть гайды по использованию сканера, поэтому я не буду заострять внимание на этом мощнейщем инструменте
Б. Локал чат - кто и в каких кол-вах находится в системе, все просто и должно быть понятно.
В. show info - тут тоже впринципе понятно, сколько лет персонажу, в какой корпе, какая раса.
Г. Анализ КБ какой-то конкретной личности. Смотрим имя - открываем борду корпы\алли в которой находится данный персонаж, смотрим на чем и в какой компании летает, что фитит на свои шипы. Если нет доступа на КБ - смотрим по батлклинике.
Д. Овервью - разумеется я имею ввиду не просто посмотреть "чо там видно". Здесь важным параметров являеется скорость того или иного тела. Исходя из скорости можно сделать вывод как примерно зафичен шип.
Е. Общий анализ системы, например расстояние между гейтами, кол-во белтов, наличие станций и т.д.

Небольшой сферический пример: Вы залетаете в систему на своем вагабонде, в локале 3 тела, между гейтами 8 ау, вы видите в овервью цербер, который весело кружит на мвд вокруг гейта и не менее весело подмигивает вам сенсор бустером, на сканере кроме этого цербера ничего нету. В системе много белтов, но до них вы не достаете сканером. Беглый просмотр двух "неизвестных" дает результат - 1 из них двух недельный нуб. 2й - старый калдырь с сс 5.0, судя по борде он не пвпшит, и вообще летает только на равене. То что у цербера есть мвд и сенсор бустер, говорит нам о том, что либо он не имеет модулей для таклинга, либо танкован всего в 2 слота (у цербера 5 мед слотов. 1 мвд 2 сенсор бустер 3 поинт) Это значит что мы можем смело попытаться убить цербера - если он ответит на вашу агру, вы, зарядив ЕМП просто расплавите его. Если же он плотно утанкован в 3 слота - вы сможете избежать боя если что-то пойдет не так. Но если окажется что тот старый калдырь это пилот фалька, последний кил которого как раз в паре с этим цербером - вероятней всего после вашей агры вы увидите фалькона. И это будет последнее что вы увидите.

Таким образом, правильно и вовремя используя инструменты получения информации вы можете сократить получения преимуществ вашим врагом, и самому получить максимальное преимущество над врагами.

Психология
Это можно назвать просто разводом врага. Тобишь всякие хитрые приемы, которые направлены на получение приемущество на ошибках врага.

Изначально у соло пилота есть приемущество - заключается оно в том, что он один, а врагов много. Может быть это покажется вам пародоксальным, но это факт.
Подавляющая часть капсулиров в EVE - стадные животные, которые объединяются в стада и прекрасно проявляют там свой стадный инстинкт.
Самое эффективное здесь - потеря страха у стада перед одиночкой.
Чаще всего, когда стадо видит одиночку - они забывают о всем на свете, и стремятся лишь убить цель. Для этого они ее ловят. Именно процесс поимки - место больших возможностей соло пилота. Для банзай стайл это возможность загнать к себе в клоуз такой шип, который будучи в здравом уме - в клоуз к вам никогда бы и не сунулся.
Прекрасный пример стадного инстинкта:
Ганг из 8 шипов, где единственный т1 шип - это тир3 батлшип с т2 пушками, никогда не испугается одинокого дрейка. Кто вообще дрейков боится, это же карибай-мобиль, дамаги с него нету, дизрапторов сеток и мвд они не фитят.
В головах пилотов этого ганга была мысль "УБИТЬ!" И они сломя голову кинулись это делать. Результат такой: http://a-kills.com/related.php?id=226567
За 1го дрейка отдали 2 т2 крузер сайз корабля и 2 т2 фригсайз шипа.
Это банзай пвп - умереть забрав с собой как можно больше.
Есть такой пилот - Garmon, в основном он занимается соло-банзай пвп, о чем снимает крайне интересные мувики - Garmonation (около 6 частей).
Также и для ай-ай-ай пилота очень важно когда враги теряют способность трезво мыслить, чаще всего опять же для того, чтобы загнать себе в клоуз такие шипы, которым там делать нечего.

Со мной был случай - я и yazon eg долго летали по нулям в поисках целей, я на ваге - он на крусайдере. И тут, вдруг, пропрыгивает какое-то неместное тело на циклоне, и идет на мвд в гейт. Разумеется крусайдер имеющий скрамблер тут же поехал вырубать ему мвд. А я полетел бампать, даже не удосужившись сменить патроны с баражжа на ЕМП (стрелять по шилд танку баражжем вообще не самая лучшая идея)
Итого сначала крусайдер отхватывает по самые-самые и еле-еле выходит за ренж скрамблера циклона на структуре, а потом я на ваге отхватываю того же самого и в тоже место, и, спасибо судьбе, тоже умудряюсь вылететь за ренж его скрамблера.
В конце боя на гейте 3 факела - т.к. все на структуре. При этом 2 т2 шипа дрались против одного тир1 бк за 15кк.
Мои ошибки были 1 - не оправданное вхождение в клоуз 2 - использование неверного типа дамаги. Если бы я начал осторожно орбитить его на 15км - расстрелял бы. Если бы зарядил ЕМП - тоже убил бы.

Заманить в клоуз это вообще целое исскуство. Если возвращатся к примеру с мегой и армагой - мегатрон запрыгнул в гейт и видит армагедон. Если мега сразу же залочит и начнет палить по арме - армагедон не станет терять время и постарается использовать приемущество в дистанции своих орудий, т.е. просто начнет с***ть от меги попутно расстреливая ее. Если же мегатрон начнет на мвд уходить в гейт - пилот армагедона может испугатся что долгожданный фраг просто испугался и бежит. А если бежит - значит слабее. Значит нужно поймать и убить. т.е. начать апрочить чтобы засетковать и заскрамблить, и соответственно сам попадет под сеть и скрамбл мегатрона, где будет растерзан.

Вообще, показать врагу что ты слабый, это один из главных способов заставить врага драться. Это может быть скрытие, либо преуменьшение каких-то ваших особенностей. Например интер может сбросить скорость процентов на 20-30, чем ввести в заблуждение своего врага, и заставить того совершить ошибку, основываясь на неверно сделанном выводе о технических характеристиках вашего шипа.

Ну, на этом пожалуй все. Может быть кто-нибудь найдет в себе силы прочитать это, и надеюсь кому-нибудь это пригодится
Спасибо http://everadio.gamingradio.net/ за предоставленный фон. А также всем пилотам которых я видел в локале и овервью, за предоставленный опыт и фан

Взято http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=24253


Уменьшим энтропию вселенной.....

 
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Руководство ПвП бойца (Описание ведения боя и требования для него.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz