Четверг, 28.03.2024, 13:13
Приветствую Вас Триал | RSS
Главная | Interdictor. Руководство по экплуатации. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Interdictor. Руководство по экплуатации.
Interdictor. Руководство по экплуатации.
BATMAHДата: Понедельник, 16.06.2008, 16:58 | Сообщение # 1
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Interdictor. Руководство по экплуатации.
I. Введение

«Диктор» (он же "Interdictor") - класс кораблей в Eve Online, изначально созданный для ловли и удержания противника. Принцип работы прост - интердиктор (и только интердиктор!!!) может использовать некий чудный девайс Interdiction Sphere Launcher, позволяющий бросать бублики. Бублики это, кстати говоря, не жратва, а хитрая штука, создающая вокруг себя поле (радиус 20км) мешающее кораблям уйти в варп. Собственно в этом и состоит основная миссия диктора..... так как противник не может уйти в варп его быстренько разбирает наш Ганг или же сам диктор. Вкратце - это все о дикторах ....дальнейшее написано для тех, кто желает детальнее разобраться с тем, как работают дикторы, узнать о некоторых возможностях их использования, а также понять, почему не стоит орать в тс «пробу, пробу бля!!!» и ломится к диктору в приват с фразами «ты че? Зачем его отпустил???».

II. Принцип работы Interdiction Sphere Launcher

2.1 Interdiction Sphere Launcher - представляет собой лаунчер (хотя и не занимает слот launcher в фите) и фитится, соответственно, в хай-слот. Работает он не сам по себе, а только если в него зарядить соответствующие патроны - warp disruption probe. При активации Interdiction Sphere Launcher, в том месте, в котором в данный момент находится диктор, запускается warp disruption probe и появляется собственно «бублик». (в дальнейшем для удобства повествования весь этот вышескучноописанный процесс будет называться «бросить бублик»,Sphere Launcher - бублеметом, а сам бублик будет называться бубликом)

2.2 Время работы бублика - 120 секунд (2 минуты). Бублемет работает со стандартным ROF - 120 секунд, который может быть уменьшен прокачкой скилла Interdictors (на третьем левеле скилла роф бублемета - 84 секунды). Так что теоретически диктор вполне способен бросать бублики без остановки, то есть бросать новый бублик ДО ТОГО, как пропадет предыдущий. НО.... Есть одна маленькая деталь, называется reactivation delay - равная, насколько я понял, тому же рофу. Суть детальки выражается в следующем - когда пилот диктора активирует бублемет, бросается бублик.... Если сразу после этого бублемет деактивировать, он заморгает красненьким и будет деактевироваться, как я понял, еще 84 секунды (ну или какой там у вас роф?). После чего красненькая моргающая хрень исчезает, но вы все еще НЕ МОЖЕТЕ активировать бублемет еще 84 секунды (роф), так как идет собственно перезарядка. (бублик за это время, ясное дело, уже пропадает - 84+84>120 ). После чего вы уже можете бросить новый бублик..... Честно говоря я очень смутно представляю зачем девы реализовали это все таким дивным способом, а не просто подняли роф бублемета, но..... благодаря этому данную фишку можно обойти и таки имеется способ поддержания непрерывных бубликов. Для этого пилоту диктора, сразу после запуска бублика, необходимо отварпатся на какой-то объект и вернутся обратно (как вариант - пропрыгнуть в гейт или задокатся). В результате в момент ухода в варп счетчик reactivation delay (красненькая моргающая хрень) сбрасывается, и вернувшись в свой бублик, через 84 секунды (ваш роф) после отварпа вы сможете бросить новый бублик.

2.3 Бублик ловит корабли, как находящиеся внутри него, так и пытающиеся варпнутся на объект в зоне действия бублика. То есть если, к примеру, прямо на воротах стоит бублик (радиус 20км), то он во-первых не позволит свободно отварпаться тем, кто пропрыгнет в эту систему со стороны этих ворот, а во-вторых поймает всех, кто попытается варпнутся на эти ворота на 0. При этом жертва окажется внутри бублика, за 15 км до его середины и 5 км от края, если она решит развернутся и полететь обратно. Да.... Если даже жертва попыталась варпнутся на эти ворота не на 0, а на какую-то другую дистанцию (30,50,100км) - она все равно окажется в бублике.

2.4 У бублика нет «силы скрамбла» - сколько бы варпстабов не зафитила бы жертва, она все равно не сможет отварпаться из бублика.

2.5 Бублик начинает работать с момента активации бублемета. Тоесть если какой-то корабль ушел в варп ДО того, как вы поставили бублик - этот корабль прилетит точно туда, куда варпался, даже если там уже стоит ваш бублик. Аналогичная ситуация и с улетающими кораблями - если жертва нажала варп ДО того, как вы поставили бублик - она спокойно отварпается. Поэтому такие цели нужно скрамблить..... возможно после этого отлетая и оставляя ее в бублике - заново нажать варп у нее уже не получится. (примечание опытных садоводов: данные правила действуют и на сам диктор, поэтому если пилот диктора сначала нажмет варп, после чего бросит пробу - он тоже спокойно отварпается из этой пробы. Весьма полезная фишка во флотовых зарубах, когда основная цель диктора это бросить пробу и выжить)

2.6 Бублик НЕ РАБОТАЕТ возле мобилы «Mobile warp disruptor». Поэтому если у гейта (или еще где-нибудь) уже стоит какая-то мобила (даже смаловая) - гашетку бублемета пилоту диктора лучше даже не трогать - все равно цели спокойно отварпаются из его бублика. Также есть какие-то грабли с двумя бубликами, брошенными одновременно, но так как это скорее баг, чем фича, то нуждается в дополнительном исследовании....

Резюме второй части для начинающих ганговодов:

1. Диктор не может одновременно прикрывать ворота (быть таклером) И постоянно обновлять бублики. Либо одно, либо другое.
2. Если согласно доклада ковра «цель А отварпалась на объект Б» совершенно бессмысленно приказывать диктору, стоящему на объекте Б, бросать пробу.
3. Диктор не сможет поставить бублики одновременно с двух сторон одного гейта. (до кали это было возможно)

III.Flycatcher - Скрытность и хитрость

0. Я не буду говорить «руку сюда, ногу сюда... поворот» - каждый должен сам решить для себя как именно он собирается использовать этот корабль и, соответственно, что именно в него фитить. Я попробую лишь изложить, так сказать, общую идеологию тех или иных девайсов/слотов, а вы уж смотрите..... да, возможно я все-таки не удержусь от замечаний «никогда не фитьте то-то», но тут уж дело такое . Также, говоря теперь о «преимуществах» и «недостатках» этого корабля, я буду иметь ввиду преимущества и недостатки относительно других интердикторов, конечно же, а не по отношению ко всем и вся.... Итак, начнем.

1. Основное преимущество флайкечера - медслоты. Основной недостаток - низкая скорость и всего один ловслот. Флайкечер нельзя назвать особо дамажным шипом, нельзя также сказать что он может особо хорошо маневрировать.... Поэтому если вы хотите эффективно управлять флайкечером (и не сливаться при этом) вам нужно научится предвидеть будущее ....а также быть хитрым, гнусным, противным типом, который постоянно уходит в самый последний момент

2. Хай-слоты: Скажу сразу, раз и навсегда - забудьте о лайтмиссилах!!! Забудьте и все! На флайкечер нужно фитить т2 рокеты и только т2 рокеты!!! (впрочем лайтмиссилы можно фитить лишь изредка, одноразово, и то только для того чтобы застать противника врасплох и попробовать быстренько его разобрать). Для особо неверующих обосную - да, рокеты летят максимум на 15км (при вкачанных скиллах), а лайтмиссилы на 50км (навскидку).... НО.... То, что флайкечер с т2 лайтами и прецижин миссилами убивает кроу, летящий со скоростью 7700м/с - это миф! Так как с одного залпа вы такой интер (да и любой другой) не снесете, а за 8 секунд (роф т2 лайтмиссилов со скиллами) этот интер спокойно отварпается в любую сторону. (Или же просто отлетит от вас). Поэтому убить такой интер вы сможете ТОЛЬКО накинув на него сетку и заскрамблив его.... Но в таком случае, извините, т2 рокеты тоже будут доставать до этого интера и дпс будет куда больше чем от лайтов. (у меня прокачаны и т2 рокеты и т2 лайты... пробовал на практике). Поэтому 6 хайслотов нужно фитить Rocket Launcher II. ....использовать при этом лучше стандартные рокеты, причем на разную дамагу (лучше возить с собой на все виды дамаги, а то если будут у вас только Thorn rocket, а попадется какой-нибудь Enyo и что дальше? ) ....также стоит с собой возить тысячу-другую т2 Javelin рокетов, дабы иметь возможность устроить сюрприз особо наглому интеру/кучке фригов, тусящих на воротах.

В последний слот (F8), ясное дело, фитится бублемет. (очень удобно срочно бросать бублик).

С F7 могут быть варианты. Обычно в данный слот фитится либо клока (причем именно Prototype Cloaking Device I), либо смаловая носфератка/нетралайзер. Причем я считаю, что именно на флайкечере предпочтительнее всего фитить клоку, так как это именно тот диктор, который по сути своей обязан выживать за счет скрытности и хитрости пилота ?. Носфератка же ставится, если пилот хочет поставить уж очень много всяких подлых девайсов в медслоты, а ЦПУ не хватает, либо если просто не хочется увеличивать и без того немаленькое время лока целей.

3. Мед-слоты: Во-первых конечно же МВД. И, конечно же, только т2!!! (ну или какое-нибудь гистовое:)) Не жлобитесь деньгами и прокачкой в этом вопросе. Конечно флайкечер не самый быстрый диктор, но все же стоит выжимать из него максимум!!! Скорость - это жизнь. Для любого диктора. Во-вторых - скрамблер. Да-да, скрамблер на дикторе обязателен. Когда я впервые сел на диктор и начал его фитить, я подумал «нафига мне скрамблер? Ведь у меня есть бублик!!!»....зафитился, полетел, бросил бублик.... Радостно залочил кастрюлю, полетел за ней стреляя со всех бортов ....и грустно пронаблюдал как где-то на половине армора кастрюля выползла из бубля и отварпалась себе восвояси. Поэтому повторюсь опять - во второй мед-слот ставим скрамблер! Причем лучше всего Faint Epsilon Warp Prohibitor - меньше ЦПУ жрет. (вообще для флайкечера это общее правило для всех девайсов - лучше ставить то, что жрет меньше ЦПУ и потом уже, когда все зафитил, возможно что-то поменять. Если осталось свободное ЦПУ конечно:)) Дальше уже идут «вариации на тему».... Как почти обязательный пункт я бы порекомендовал ставить сетку, так как флайкечер все-таки клоузный дамагер и кроме того чтобы поймать цель, нужно ее еще удержать чтобы она не отлетела, либо не доползла до ворот, если это какой-то индус. Причем сетку лучше всего ставить Fleeting Progressive, если хватает ЦПУ, конечно же. Если не хватает - «Langour». Оставшиеся два слота фитятся в зависимости от целей/задач диктора, а также скиллов пилота, разумеется. В случае фита с клокой я фитил F-90 Positional Sensor Subroutines (на Sensor Booster II просто скиллов нет, можно и его) и капреч т2. Сенсор бустер фитился для того, чтобы вернуть скорость лока на прежний (до установки клоки) уровень, а капреч фитился потому.... Что ЦПУ больше ни на что нормальное не хватало. Если же у нас конфиг без клоки - в эти слоты можно пихать дампнеры, трекинг дизрупторы либо даже расовые джаммеры (да, шанс что он сработает чрезвычайно мал, но если сработает - жертва явно будет в шоке и потеряет способность к сопротивлению .... http://killboard.unitedlegion.info/?a=kill_detail&kll_id=11453 данный аразу был убит именно потому, что я смог его заджаммить ДО того, как он нас всех задампил. Да, это было до Кали, но и джаммер-то был мультиспектральный.... Вобщем это уже простор для фантазии, можете ставить что хотите.... Только думайте что вы ставите, зачем вы это ставите и как вы будете это использовать.

4. Лов-слоты... (ы? хех...) Собственно выбор совсем невелик. Либо ставить сопроцессор, либо т2 овердрайв, причем предпочтительнее конечно овердрайв, но если ЦПУ совсем не хватает, то.... Что ж теперь поделать?

5. Риги: 2хPolicarbon Engine Housing I - уменьшают массу флайкечера, что позволяет МВД работать в нормальном режиме.

6. Немного практики (некоторые варианты использования флайкечера, в основном соло, в основном засады):

6.1 «Творческая ловля индусов» или «как безопасно пополнить свой кошелек». Для реализации творческой идеи желателен альт-скаут, хотя можно конечно обойтись и без него. В начале находите какой-нибудь оживленный маршрут, по которому периодически проходят вражеские индусы (например AZN-D2 -> X-7BIX), выбираете на этой трассе себе какую-нибудь систему для охоты (например TR07-S) и становитесь в клоке возле гейта X-7BIX (2300м от него). Альта-скаута загоняете в систему X-7BIX. Дальше действуем по следующей схеме: Если альт видит вражеское тело в локале - сканим на чем оно летит. Если это нюбшип, шаттл или интер - вполне возможно, что это скаут. Пропускаем его, даже не пытаясь ловить и убивать. Если за этим интером идет индус - флайкечер ждет момента, когда индус появляется у него в локале (появляется ник в окошке чата local - при этом сам гейт еще не срабатывает), после чего выходит из клоки, максимально быстро подгребает ближе к гейту и бросает пробу (можно и сразу бросать пробу, но есть шанс, что жертва окажется на краю и сможет уйти) после чего как только индус расклочился - набрасываем сетку и скрамблер и разбираем. ....в случае же если вражеское тело идет с другой стороны и первым его в локале увидел флайкечер - действуем практически по такой же схеме... сканим, если это предположительный скаут, пропускаем. Если это индус - тут же выходим из клоки, пропрыгиваем в гейт (X-7BIX) и подгребаем на инсту.... При этом желательно альтом пропрыгнуть в систему, в которой сейчас находится жертва (TR07-S) и, увидев его на воротах, немного его поагрить.... Хотя бы чем-нибудь вроде цивилиан гетлинг кеннон ?. Как только индус пропрыгивает в гейт, бросаем пробу с другой стороны и разбираем его.... ВНИМАНИЕ!!! Сколь бы ни была хороша засада, а также удобно место для нее - после удачной (или неудачной) атаки на индус необходимо менять место дислокации!!! ....допустимый максимум - два индуса. Третий будет уже не жертвой, а охотником, и охотится будут на вас, будьте уверены. ....через недельку-вторую вас уже начнут узнавать в этом регионе и в случае если скаут увидит ваш ник в локале, он совершенно четко доложит «диктор в клоке», даже не пытаясь вас сканить. Поэтому нужно либо кардинально менять место охоты либо переходить к плану «Б»

6.2 «План Б». Для реализации потребуется альт-скаут (желательно с новым ником и умеющий клочится), а также сноровка, быстрая реакция и система с тремя гейтами, один из которых стоит достаточно далеко (50-100ау) от других двух, а два оставшиеся стоят возле одной планеты . Естественно, данная система должна находится на какой-нибудь торговой тропе. Реализация - альт-скаут стоит в искомой системе (например TR07-S) недалеко от ворот, удаленных от двух других (например ворота на AZN-D2), диктор стоит в системе, находящейся в стороне от «трассы» (например 2-F3O3). Диктор стоит, разумеется, возле ворот TR07-S. При этом он может быть как в клоке, так и расклоченым - это детали. Далее, если скаут обнаруживает, что в систему со стороны AZN-D2 пропрыгнуло тело на индусе и это тело уходит в варп в сторону X-7BIX) - диктор тут же пропрыгивает в TR07-S, идет на гейт X-7BIX, пропрыгивает туда и дальше действует по схеме №1. Да, данный вариант более рискован, и вполне возможно в X-7BIX окажется Ганг врагов, но... чаще всего игра стоит свеч. И не забывайте опять же менять место дислокации!!!

6.3 «Уход в гейт». Подходит практически для всех кораблей, но повторюсь и для флайкечера. Если флайкечер пропрыгнул в гейт и увидел на другой стороне толпу врагов, среди которых много интеров - он может попытатся спастись, пропрыгнув обратно. Для этого нужно выждать в клоке некоторое время (секунд 30), после чего нажать approach на гейт, включить МВД и.... молится что вас не отбампает ...вовремя нажимать кнопку jump.

6.4 Флайкечер + интер = 1+1. Строго говоря флайкечер обладает вполне достаточной боевой мощью, чтобы разобрать практически любой интер. Самый опасный интер для него - это taranis. В случае, если таранис подполз к вам в плотную, набросил кучу сеток и начал серъезно дамажить - забудьте про сигнатуру, про капу, про то что у вас как-бы классом выше шип и про все остальное.... Набросьте на него сетку, развернитесь в сторону какого-то объекта и включайте МВД и летите прямо, как-бы убегая от него.... Пусть вы разгонитесь до 500м/с - все равно этого будет вполне достаточно, чтобы отползти от тараниса на расстояние, достаточное для того, чтобы он перестал попадать по вам. При этом вы все также хорошо будете поливать его своими рокетами и в конце концов разберете. Не забывайте правда держать включенным скрамблер и в случае если убегать начнет уже таранис - вовремя подлететь чуть ближе.... Только не увлекайтесь - это может быть обманный маневр

6.5 Операция «Thunder Storm» или «Не ждали? А мы пришли». Применяется против одиноко стоящих на инсте ворот интеров/фригов, когда на другой стороне ворот предположительно (или даже скорее всего) висит вражеский Ганг. Для реализации необходимы т2 Javelin ракетки.... Допустим вы находитесь в 100 км от ворот на которых стоит какая-нибудь кастрюлька (или чего-нибудь другое). Действие первое - смотрим инфо кораблика, стоящего на гейте дабы узнать какую дамагу он хуже всего держит (дырки на фригатах закрывают редко, разве только на ассолтах), после чего летим к какую-нибудь точку, с которой вы будете на одной линии с воротами и каким-то объектом... тобишь вы -> ворота -> объект находятся на одной линии.... После чего заряжаем javelin рокеты с нужной нам дамагой, включаем МВД, начинаем лететь в сторону объекта. Как только появляется возможность лочить кораблик на инсте - лочим его (с сенсор бустером это можно сделать изначально, со ста км).... Где-то в 32км от гейта (в зависимости от прокачки конечно же) активируем пускалки.... Летим прямо с активированными пушками.... Отлетев 32 км от гейта - отварпываемся (если видим пропрыг Ганга)... если пропрыга нет - отлетаем на 100км. В чем фишка? В том, что скорость ракетки и флайкечера примерно равны и за время, за которое флайкечер долетит до ворот, он успеет сделать около трех залпов..... после чего эти три залпа практически одновременно достигнут цели.... Учитывая еще три залпа на отлете та самая кастрюлька имеет весьма неплохие шансы разлететься в пух и прах до того, как ее пилот подумает что пора бы пропрыгивать в гейт. При этом вариант достаточно безопасный, так как даже если на флайкечер накинут сетку, все равно инерции хватит для того чтобы вылететь за радиус сетки и улететь (отварпатся) в сторону объекта.

7. Основные враги Флайкечера - или как умирают старые слоны.

7.1 Первый и самый злостный враг пилота флайкечера - киллборда. Флайкечер, будучи не особо дамажным и маневренным никак нельзя назвать сильно боевым, а потому в большом Ганге он обычно приносит огромную пользу, но не получает ни одного килла. Такова судьба, и если вы пилот флайкечера - привыкайте к этому. Если Ганг лидер скомандовал вам бросать пробу и пропрыгивать в гейт - бросайте и пропрыгивайте, но не спешите обратно.... Если конечно этого не требуют критические обстоятельства (с этой стороны тоже толпа народа/там Ганг без вас ну никак не справится) или Ганг лидер не отдал такой приказ. Потому как на той стороне гейта вас убьют. Практически сразу как только расклочитесь. Хотя бы из последних сил из мести. Хотя бы потому, что с точки зрения врага вы «именно та сука, что нас всех здесь поймала». Так что не лезьте на рожон. Победа Ганга куда важнее каких-то там «килов» и очков на киллборде. А чем дольше вы проживете, чем больше Ганг сможет поймать врагов и, значит, побеждать.

7.2 Жадность. Не будьте жадными - если есть риск быстрого появления противника - не лутайте вреки, оставьте это интерам, они по крайней мере смогут вовремя уйти. Также даже если в локале вы один - не задерживайтесь надолго у врека. Конечно понятно что одна шмотка дороже второй и возможно выбрав что-то т2 вы потеряете лямов 20, потому что окажется что вооон та рарная штучка стоила куда дороже, но.... Если вы задержитесь вы потеряете все.

7.3 Однообразие. Не летайте на одном и том же фронте постоянно с одним и тем же фитом. Меняйте девайсы, меняйте тактику ведения боя, меняйте засады, летайте иногда с безумным фитом, попробуйте затанковать флайкечер (кстати неплохо получается), но не будьте однообразны. «Типовый фит» - ваш враг. И когда-нибудь он вас убьет.

IV. Sabre - Мощь и скорость

1. Основные преимущества Sabre - безумная скорость и дикая огневая мощь. Скорость, скорость и еще раз скорость.... Это основной параметр, на который обязан обращать внимание пилот Sabre. Если вы остановитесь - вы умрете. Неудачно развернетесь - умрете, не будет капы включить МВД - умрете. ....собственно говоря, вы умрете в любом случае, но я надеюсь что все ниженаписанное позволит максимально отсрочить этот прискорбный момент

2. Хай-слоты: Практически безаппеляционно все ведущие стоматологи заявляют - 7х 200мм автокеннон + 1 бублемет. При этом ставить клоку на сабру категорически не рекомендуется. Во-первых это убивает на нет возможность поставить что-нибудь нормальное в мед слоты, а во-вторых, честно говоря, сабре клока нужна как кобыле пятое колесо ...как вариант в хай-слоты в качестве эксперимента (дабы враг не расслаблялся) можно было бы попробовать пихнуть т2 смолл артиллерию, но так как я подобный фит пока не пробовал (скиллов нет), то и сказать по этому поводу ничего не могу.

3. Мед-слоты: Опять же, как и в случае с флайкечером - МВД. И опять же только (!!!) т2 (ну или гисти). Также обязателен скрамблер, но на сабру лучше ставить Warp Disruptor II. Fleeting Propulsion Inhibitor I и Medium Shield Extender II можно также считать пунктами обязательной программы. Сетка нужна для удержания особо шустрых интеров, ибо без нее сабра просто не будет попадать по цели, ну а шилд экстендер нужен чтобы выжить в особо экстремальных случаях и иметь время на то чтобы уйти от погони

4. Лов-слоты: Overdrive II x 2. Без вариантов.

5. Риги: 2хPolicarbon Engine Housing I также без вариантов.

6. Немного практики: (варианты использования Sabre, особо наглые и циничные)

6.1 «Вариант по первой схеме». Скаут (желательно альт на нюбшипе - не жалко) запрыгивая в систему видит ларджовую мобилу и кемп, состоящий из нескольких бш, Бк, возможно хака и 1-2 мелких шипов (интер/мантикора). Сабра запрыгивает в кемп, после чего расклочивается альт на нюбшипе... как только враги начинают лочить альта - сабра делает аппроч на мелкий шип (желательно стоящий не на инсте ворот), включает мвд и активирует пушки... дальше главное не забыватся, включить скрамблер и сетку и быть готовым вовремя уйти. Обычно мелкий шип разлетается быстрее, чем начинает идти дамага по сабре. Впрочем здесь нужно быть осторожным - если дамагеров слишком много - лучше не рисковать, могут таки убить Да..... в этом случае лучше не пытаться лутать убитого

6.2 Вариант «Шумахер онлайн». Сабра идет с клоузгангом. Над воротами в 100км висит какое-то тело на чем-то более-менее тяжелом. Сабра включает мвд, идет прямо на тело.... При подходе - скрамблит, прийдя на 0 к нему - бросает пробу, дальше летит по прямой пока не отлетит 150км от ворот. Ганг варпается на сабру, тело убивают. (примечание: нормальная сабра летит 80км (расстояние до тела минус радиус скрамбла) примерно 13 секунд. 150км около 25 секунд)

6.3 Вариант «ППД - Прикрываем Попку Дрейка». В Ганге не очень опытный пилот сравнительно тяжелого шипа (баттл/Бк). За Гангом гонится враг. Много врага, нужно срочно уходить. Тяжелый шип разгоняется, появляются интера врага, шип в скрамбле.... Сабра подлетает к шипу, лочит несколько интеров, дает залп по ближайшему.... Интера разлетаются, тяжелый шип отварпывается, сабра ставит бублик, отварпывается следом. Никого не убили, но с пилота тяжелого шипа можно требовать пиво

6.4 Вариант «Доктор, вы определитесь». Одинокая сабра встречает одинокий скорпион на удалении от ворот. Подлетаем к скорпиону, скрамблим, бросаем бубл, отлетаем.... Улетаем за дальность лока скорпа, возвращаемся примерно когда бублик исчезнет, скрамблим, бросаем бублик, отлетаем за дальность лока.... Повторяем N раз, пока наконец в алли чате не скажут «да-да, уже рядом, сейчас будем» Главное всегда быть готовым сделать ноги, если вдруг к скорпиону прилетят товарищи

7. Основные враги Sabre

7.1 Азарт. Кажется что «уже вот-вот, сейчас еще один залп, он умрет и я отварпаюсь», но.... Залп проходит мимо, приходит Ганг врагов и отварпываться уже поздно. Боритесь со своим азартом. Помните, что лучше отпустить жертву на структуре, чем умереть самому. Действуйте только наверняка и тогда и только тогда вы будете успешным пилотом Sabre.

7.2 Вера в скорость. Да, скорость - это основной козырь Sabre, но для того чтобы его использовать, его необходимо иметь. Не думайте, что вы в любой момент сможете разогнаться и уйти - Sabre все-таки не интер и разгоняется довольно медленно. Всегда имейте запас скорости и держите в голове основные направления разгона/отварпа. Опасайтесь сеточников - рапиру в первую очередь. Если на вас набросили сетку - уходите в сторону. Потом можете вернуться, но сейчас главное - не потерять скорость. Впрочем... против одинокой рапиры еще можно побороться

7.3 Жадность/недостаток скиллов. Если вы не можете себе позволить или не умеете летать с т2 мвд - не летайте на сабре. Если вы не можете поставить т2 автокеноны - не летайте на сабре. Если у вас нет денег на рарную сетку или риги, скиллов на т2 шилдэкстендер и овердрайвы - не летайте на сабре. Садьте на интер, летайте на нем, таклите, ловите цели, убивайте и учитесь на т2.... когда выучитесь - садитесь на сабру и летайте. Но до того - не смейте позорить имя этого великого корабля, фитя в него модули среднестатистической советской домохозяйки.

V. Выведение
Диктор - корабль требующий не только скиллов, но и прямых рук, недюжей фантазии, быстрой реакции, умеренной наглости и трезвой оценки ситуации. Он может быть сильным, может быть слабым, может быть быстрым, может быть внезапным... главное одно - он всегда опасен. Пилот диктора должен быть хищником, знающим как, где и когда можно поймать жертву. Настоящий пилот диктора должен чувствовать это всем своим дикторским существом.... Настоящий диктор должен уметь выполнять всего одну, но очень сложную команду Ганг-лидера - «В системе ХХХ враг. Поймай его!». Когда вы это умеете - вы настоящий диктор. И я готов пожать вам руку лично.

 
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Interdictor. Руководство по экплуатации.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz