Пятница, 19.04.2024, 14:01
Приветствую Вас Триал | RSS
Главная | Математика EVE. Формулы и цифры. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Математика EVE. Формулы и цифры.
Математика EVE. Формулы и цифры.
BATMAHДата: Понедельник, 16.06.2008, 17:03 | Сообщение # 1
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Skills

Скорость прокачки

SP = (Primary + Secondary/2) * (1 + 0.02*Learn)
Primary = Base + Skill + Implant
Secondary = Base + Skill + Implant

SP - количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту;
Primary - главный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Secondary - вторичный аттрибут для прокачиваемого скилла;
Learn - уровень скилла Learning;
Base - базовое значение аттрибута, которое было у персонажа при его создании;
Skill - прибавляемое значение аттрибута со скиллов (процентная прибавка со скилла Learning сюда не входит);
Implant - прибавляемое значение аттрибута с имплантантов;

Стоит отметить, что в окне информации о персонаже показывают не чистое значение аттрибута, а уже с примененным к нему скиллом Learning (причем показываемое число округляется вниз до целого, но в рассчетах принимает участие неокргуленное значение).

Количество скиллпоинтов

Скиллы имеют 5 уровней, их брейки:

SP = 250 * (2^LvlFact) * TTM
LvlFact = 2.5 * (Lvl-1)

SP - количество скиллпоинтов в скилле, необходимое для достижения очередного уровня;
LvlFact - коэффициент влияния уровня навыка;
TTM - множитель времени тренировки, указан в аттрибутах скилла;
Lvl - уровень навыка.

На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:

2nd lvl: в 4.66 раз;
3rd lvl: в 5.66 раз;
4th lvl: в 5.66 раз;
5th lvl: в 5.66 раз.

Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 - у второго TTM больше в 3 (5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).

Ship Attributes

Stacking

Стекинг сложением:

GroupMod = Mod[1] + Mod[2] + Mod[3] + ... +Mod[n]

Стекинг перемножением:

GroupMod = (1 + Mod[1]) * (1 + Mod[2]) * (1 + Mod[3]) * ... * (1 + Mod[n])

Стекинг перемножением со штрафом:

GroupMod = (1 + Mod[1]*Pen[1]) * (1 + Mod[2]*Pen[2]) * (1 + Mod[3]*Pen[3]) * ... * (1 + Mod[n]*Pen[n])
Pen[x] = 0.87 ^ ((x-1)^2)

GroupMod - итоговый эффект модулей данной группы;
Mod[x] - влияние отдельно взятого модуля с номером x (если оно уменьшает параметр, то подставляется сюда с минусом);
Pen[x] - коэффициент влияния (штраф) отдельно взятого модуля с номером x;
x - номер модуля после сортировки по убыванию значения |Mod[x]|;

Pen[1] = 1;
Pen[2] = 0.87;
Pen[3] = 0.57;
Pen[4] = 0.28;
Pen[5] = 0.11;

Константа 0.87 (0.86911998) получена опытным путем, и по сути дела является иррациональной... если кто-то знает, как она находится из простых чисел - пишите.

Скорость

Крейсерская скорость:

CruiseSpd = (ShipBase + BulkPen) * ShipMod * NavMod * EquipBon * ExCargoPen * ArmRigPen
ShipMod = 1 + ShipBon*ShipSkillLvl
Navmod = 1 + 0.05*NavLvl

CruiseSpd - крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей);
ShipBase - базовая скорость корабля;
BulkPen - модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением;
EquipBon - модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом;
ExCargoPen - модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом;
ArmRigPen - модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом;
ShipBon - бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например);
ShipSkillLvl - уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости;
NavLvl - уровень скилла Navigation (Navigation);

Формула неполная (точнее, я ее обрезал до того, в чем уверен - как только смогу, буду дополнять); если кто-то точно знает, как и куда к ней приделываются остальные модификаторы, уточняйте...

Скорость от добавления АБ/МВД см. тут - Fon Revedhort

Industry

Эффективность переработки

Gain = MatBase * NetYield * EffFact
NetYield = (StatYield + 0.375*SkillFact)
SkillFact = (1 + 0.02*RefLvl) * (1 + 0.04*RefEffLvl) * (1 + 0.05*xProcLvl)
[NPC] EffFact = 0.95 + 0.0075*Stand
[POS] EffFact = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа

Gain - количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого;
MatBase - максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте);
NetYield - доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1);
EffFact - доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов;
StatYield - базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах);
SkillFact - влияние навыков на NetYield;
RefLvl - уровень скилла Refining;
RefEffLvl - уровень скилла Refinery Efficiency;
xProcLvl - уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal - кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar - велдспаровой руды, и так далее);
Stand - стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;

Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5.
Взносы на станции NPC-корпы перестают брать, когда ее стендинг к вам 6.67 и выше.

Эффективность производства

MatExp = MatBase * SkillFact * BPFact
MatBase = BPMat / (1+WF)
SkillFact = 1,25 - 0,05*ProdEffLvl
[ME >= 0] BPFact = 1 + WF/(1+ME)
[ME <= -4] BPFact = 1 + |ME+1|/10
OptME = 2*MatBase*WF

MatExp - итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого;
MatBase - базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на расход материала;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала;
BPMat - количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect);
WF - аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1);
ProdEffLvl - уровень навыка Production Efficiency;
ME - аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
OptME - оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;

Пара чаще всего используемых частных формул:

[WF = 0.05] OptME = BPMat/10.5
[WF = 0.1] OptME = BPMat/5.5

Время производства

ProdTime = BPTime * SkillFact * BPFact
SkillFact = 1 - 0.04*IndLvl
[РЕ >= 0] BPFact = 1 - (ItemFact*PE)/(1+PE)
[РЕ < 0] BPFact = 1.2 - 0.2*PE

ProdTime - итоговое время производства 1 батча;
BPTime - базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время производства;
BPFact - коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства;
IndLvl - уровень навыка Industry;
РЕ - аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 - для полученных инвентом BPC, 0 и выше - для BPO и BPC);
ItemFact - влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);

ItemFact пока что неизвестен для предметов из остальных групп.

Время исследования BPO

MEResTime = MEResBase * (1 - 0.05*MetLvl)
PEResTime = PEResBase * (1 - 0.05*ResLvl)

MEResTime - время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1;
MEResBase - аттрибут Research Material Time BPO;
MetLvl - уровень навыка Metallurgy;
PEResTime - время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1;
PEResBase - аттрибут Research Productivity Time BPO;
ResLvl - уровень навыка Science;

Время копирования BPO

CopyTime = BPTime * SkillFact * (NeedRuns/MaxRuns)
SkillFact = (1 - 0.05*SciLvl)

CopyTime - итоговое время копирования;
BPTime - базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO);
SkillFact - коэффициент влияния навыков на время копирования;
NeedRuns - требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns);
MaxRuns - максимальное количество ранов для данного предмета;
SciLvl - уровень навыка Science;

Потери материалов от неэффективности БПО

МЕ >= 0:
LSB = WF / (1 + ME)

МЕ <= -4
LSB = 10 * (-ME - 1)

LSB - потери, %
BWF - базовый Wastage Factor, % (рассматриваем так, в соответствии с последними изменениями ингейм, хотя старая система была удобнее). Для большинства модулей, кораблей и ригов BWF = 10%. Иногда встречается BWF = 5% (например, все пробки).

Другие значения МЕ на данный момент получить невозможно.

Потери в зависимости от скиллов

LSS = 1,25*(1 - 0,04 * PEL)

LSS - потери, %
PEL - уровень скилла Production Efficiency

Требуемое количество материала

MTF = MT * LSB * LSS

MT - количество материала, взятое без учета потерь (т.е. из Item Database)
Если смотрим БПО из маркета ингейм:
MT = MTI / (1 + 0.01 * BWF)
MTI - требуемое количество материала по нересерченому БПО.

Оптимальный МЕ

ME = MT * BWF / (0.5 * 100)

Формулы для практического применения:

WF = 10%, Item Database: ME = MT / 5
WF = 5%, Item Database: ME = MT / 10

WF = 10%, Ingame: ME = MT / 5.5
WF = 5%, Ingame: ME = MT / 10.5

Влияние РЕ на время производства по БПО

РЕ >= 0
TP = (1 - TF * PE / (1 + PE))

TF - временной фактор, например
TF = 0.2 для модулей и кораблей
TF = 0.22 для дронов и патронов
TF = 0.38 для проб
TF = 0.02 для Т2 компонентов

РЕ < 0
TP = 1.2 - 0.2 * PE

Уменьшение времени производства по БПО в зависимости от скиллов

TS = (1 - (0.04 * ISL))

ISL - уровень скилла Industry

Время производства

PrT = PrTB * TP * TS

PrTB - время пр-ва по нересерченому БПО

Время копирования БПО
CT = BCT * (NR / MR) * (1 - 0.05 * SSL)

BCT - полное время копирования по БПО
NR - требуемое число ран
MR - максимальное число ран

MR = 1000 для дронов, ригов и некоторых модулей
MR = 300 для большинства модулей
MR = 30 для фригов
MR = 15 для крейсеров, индусов и БК
MR = 10 для БШ
Подробнее http://www.eve-production.org/invention/guide.html#bpc

SSL - уровень скилла Science

 
HACEKOMOEДата: Понедельник, 23.06.2008, 11:33 | Сообщение # 2
Божественная тень
Группа: Проверенные
Сообщений: 87
Застрелиться всё это читать а тем более понять как работает wacko
Хотя конечно кому то будет интересно заморочиться с цифрами и подсчётами так что пусть будет написано


 
In_GrassДата: Понедельник, 11.08.2008, 11:29 | Сообщение # 3
Советник
Группа: Проверенные
Сообщений: 47
По поводу скилов, говоря проще, сп в минуту = примари атрибут(тот который в ив мон например т.е. уже полностью посчитанный с импами, лернингом и прочее)+ секондари деленный пополам.
Те например качаем ракеты, перса у нас 20, вила тоже 20, перс идет полностью(примари), вил уполовиненный 20+20/2=30сп в минуту.


Пожалуй немного дополню с форума ив-ру:

Stacking penality multiplier:

Oh, and as to the exact value for the stacking penality multiplier, you can use the following "reverse engineered" formula, it corresponds with in-game displayed values perfectly (some insignificant decimal might be off a bit once in a while, have never seen it off myself though).

Что касается точных значений пресловутого "стекинг пенальти", то их можно посчитать по "обратной" формуле, правильность которой подтверждается внутриигровыми данными.

Penality mod for Nth module = 0.5 ^ [ ((N-1) / 2.22292081)^2 ]
Эффективность N-ого модуля

1 : 1.0000000000
2 : 0.8691199806
3 : 0.5705831430
4 : 0.2829551534
5 : 0.1059926494 <- not good. Нехорошо.
6 : 0.0299911664 <- already pretty worthless. Практически почти бесполезен.
7 : 0.0064101831 <- practically pointless. Практически бесполезен.
8 : 0.0010349205
9 : 0.0001262127
10 : 0.0000116268
11 : 0.0000008090 <- this can only be acheived with 8 mods and 3 rigs, but as you can see it's negligible anyway. Достигается лишь сочетанием 8ми модулей и 3х ригов одновременно, но, как видно, значения и до этого можно игнорировать.

(если тут не пробегало)

Fon Revedhort: нет, не пробегало. Взял на себя труд перевести (курсив) для моноязычной части сообщества.

Сообщение отредактировал Fon Revedhort - 14.5.2007, 20:15

Shaddn Arakh
Источник


Actual LP Reward = Base LP Reward x (1 + (0.05 x (Level of Connection Skill 1 + Level of Connection Skill 2)))


и несколько ссылок в догонку:
Зависимость дамаги от трекинга и сигнатуры
Рассчет влияния ганг модулей
Формулы по возрастанию стенда (Engl)


(отварп с места в секундах) = 1,61*inertia_mod*mass




Сообщение отредактировал In_Grass - Понедельник, 11.08.2008, 11:30
 
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Математика EVE. Формулы и цифры.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz