Пятница, 19.04.2024, 05:32
Приветствую Вас Триал | RSS
Главная | Корабли - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Корабли
Корабли
BATMAHДата: Четверг, 01.05.2008, 14:57 | Сообщение # 1
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.

Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезаться затвердевшими галстуками.

Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных.

Корабли

Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.

Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.

Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.

Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.

Теперь поехали по отдельным классам.

Яйцо

Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.

Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!

Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.

Нубшипы (Rookie Ships)

Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.

Фригаты

Фригатов (это не ошибка, а сленг) у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.

Наиболее яркие представители, на мой взгяд:

•Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.

•Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.

•Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.

•Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.

•Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.

Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.

У фригатов есть четыре Т2 разновидности:

• Интерсепторы (Перехватчики)
Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.

• Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)
Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.

• Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)
Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.

• Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты)
Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.

Destroyers (эсминцы, они же дестроеры)

Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.

Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.

Cruisers, они же крейсера или крузы

Крузы – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:

•Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.

•Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.

•Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!

•Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.

•Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.

•BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.

Т2 крейсеры имеют много разновидностей:

• Heavy Assault ShipsCruisers (HAC, ХАКи).
Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.

• Logistics Cruisers
Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.

• Recon Ships
Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.

Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.

Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.

Т2 разновидность – Command Ships
Еще больший упор на прочность и командные возможности.

Battleships, они же линкоры, они же баттлы.

Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:

•Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.

•Scorpion (Caldari) – самый мощный EWРЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.

•Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.

Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.

Industrial Ships (индусы)

Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.

Mining Barge

Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.

Capital Ships, они же капшипы.

Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...

•Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.

•Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3

•Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.

•Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.

•Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине. На 24.11.2007 в игре построено порядка 13 титанов, 4 из них уже уничтожено.

 
BATMAHДата: Пятница, 02.05.2008, 02:17 | Сообщение # 2
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
EVE-Online — игра о людях в космосе, и один лишь этот факт уже говорит нам о том, что именно в этом мире для многих главное. Корабль. Маленький фрегат ли или километровой длинны авианесущая махина, медлительное грузовое судно или ощетинившийся антеннами-глушителями линкор — все они разные, как люди. Все созданы для различных целей, все имеют свои достоинства и недостатки. Выбор остается за пилотом — в зависимости от денежного достатка и умений, конечно же.

Поставив свой корабль в доки переоборудования и размышляя, какими орудийными, защитными, электронными и прочими системи заставить его нутро, не стоит гнаться за идеалом. Вы его просто не соберете: за этим следят толпы разработчиков в далекой Исландии. Конечно, для определенной марки корабля опредленного класса существуют классические конфигурации, обкатанные и показавшие себя в деле. Но данные фиты — а именно так называют в быту определенную комбинацию модулей, которые устанавливаются на корабль — чаще всего определяются тактическими характеристиками корабля и известны широкому кругу пилотов. Конечно, посмотреть стандартный рекомендуемый фит на свой корабль и собрать себе аналогичный — для новоиспеченного капитана дело простое и эффективное. Правда, за таким подходом теряется индивидуальность корабля, не говоря уж о желании собственноручно «одеть свой кораблик».

Подбирать конфигурацию для корабля — дело не такое и сложное, как может показаться на первый взгляд новичку. Принцип действия различных устройств, требования к ресурсам корабля и эффект от использования детально* описаны в их информационном окошке. Достаточно лишь щелкнуть правой кнопкой по объекту и выбрать в ниспадающем меню «show info» (показать информацию), или левой кнопкой — по голубой кнопочке с буквой «i». Для не знакомого с английским языком человека подробное описание вряд ли что-то разъяснит, так что в данном случае лучше просто смотреть на то, какие параметры корабля изменяются и насколько сильно. Поэтому очень важно понимать, как та или иная характеристика корабля влияет на его поведение, летательные, боевые и прочие способности. Описанию характеристик кораблей и посвящена эта маленькая статья-справка.

Разберем некий обобщенный корабль на основные составляющие и посмотрим, что и как работает.

РЕАКТОР

Хотя фактически такого модуля и нет, все же подразумевается, что каждое судно оборудованно сответствующей маркой корабельного реактора. Данное устройство работает на неизвестном топливе и в перезаправке не нуждается. Реактор питает бортовую энергоцепь (Power Grid), постоянно подзаряжает конденсационные батареи (Capacitor, в быту так и читается — капаситор, иногда сокращают до капы) и поддерживает корабельные экраны (Shields). То есть реактор питает все корабельные модули, генерирует сеободную энергию и перезаряжает щиты.

Капаситор, который заряжается реактором, представляет из себя некий аналог аккумуляторной батареи, причем принцип его работы схож с принципом работы современных конденсаторов. Если Вы посмотрите характеристику того или иного корабля, то Вы увидите два параметра: объем капаситора и время полной перезарядки. Операцией деления легко можно получить среднюю скорость перезарядки конденсатора в секунду. Но как любой конденсатор, корабельный капаситор заряжается неравномерно: будучи почти полностью заряженным, он неохотно заполняется до конца. То же наблюдается и при почти полной разрядке. Если не вдаваться в формулы, то фактически наиболее большая скорость зарядки капаситора происходит при текущей зарядки в примерно 30%, и эта скорость в 2.4 раза больше средней.

На работу реактора можно влиять, устанавливая соответствующие инженерные модули. По принципу действия их можно разделить на усилительные и перераспределительные.

Усилительные модули делают то, что и имеется ввиду: улучшают один или несколько параметров корабельного реактора. Так, например, с помощью модуля Power Diagnostic System можно несколько повысить общую эффективность работы реактора — увеличить скорость перезарядки и объем (пункты, хитпоинты) щита и капаситора, несколько поднять мощность энергоцепи. Эти же параметры можно улучшать с помощью отдельных модулей более нацеленного и эффективного действия: модуль Reactor Control Unit улучшает только мощность бортовой энергоцепи; модуль Cap Recharger повышает только скорость перезарядки капаситора, модули группы Capacitor Batteries увеличивают только объем капаситора. Как экстренная мера могут устанавливаться модули класса Capacitor Boosters — эти устройства помогут моментально подзарядить иссякающий капаситор, но работают эти модули на крупногабаритных «батарейках», которые занимают ощутимую часть трюма. Отдельное внимание следует уделить модулям типа Micro Auxiliary Power Core — эти устройства представляют из себя дополнительный микрореактор, который дает прибавление к мощности энергоцепи, но всегда в одном и том же объеме (10 мегаватт), независимо от того, на какой корабль он устанавливается. Такой модуль имеет смысл ставить только на малые суда, у которых мощность энергоцепи меньше 100 мегаватт. На более крупных судах применение данного модуля бессмысленно — эффективней ставить Reactor Control Unit, так как данный апгрейд дает процентное прибавление, и чем больше номинальная мощность реактора, тем выше его эффективность.

Перераспределительные модули влияют на те или иные параметры корабля более эффективно, чем усилительные, но такая эффективность достигается за счет ухудшения других характеристик корабля. Так, противоречивый модуль Capacitor Flux Coil несколько уменьшает общий обьем капаситора, но взамен сильно увеличивает его скорость перезарядки. Другой модуль — Capacitor Power Relay также увеличивает скорость перезарядки капаситора, но происходит это за счет угнетения системы восстановления мощности экранов. Такой модуль целесообразно использовать на тех кораблях, которые в своей обороне полагаются не на защитные экраны, а на бронировку корпуса. Увеличение количества свободной энергии помогает эффективней восстанавливать бронировку, а к восстановке экранов пилот вообще не прибегает, так что её эффективность никакой роли не играет.

КОРПУС, ДВИГАТЕЛИ

Корпус (Structure/Hull, по-русски также, то есть структура/хулл) — незащищенное тело корабля, его несущая конструкция. Собственно, это и есть сам корабль. Корпусом в большей степени определяется характерный размер корабля, или его сигнатура (signature radius). Чем больше сигнатура, тем легче в корабль попасть из пушки или повредить взрывной волной ракеты. Изменить сигнатуру корабля в меньшую сторону на данный момент невозможно**.

На корпус корабля крепятся дюзы маршевого и маневровых двигателей. Первые отвечают за максимальную скорость полета корабля, остальные — за общую маневренность, то есть за разгон-торможение и развороты. Также корабль оснащается варп-приводом — чудом современной техники, позволяющим за считанные секунды разогнаться до сверхсветовых скоростей.

На полетные характеристики корабля сильно влияет его масса. Существует ряд модулей, которые утяжеляют корабль, тем самым понижая маневренность, увеличивая инерцию. Так, например, устанавливая на корабль форсажную камеру (модуль класса Afterburners), увеличивается максимальная скорость, но прибавление в массе корабля приводит к меньшей скорости разворота. Другой, более продвинутый класс ускорителя — микроварп-привод (класс Microwarpdrives) на порядок увеличивает максимальную скорость, но помимо немалой массы дает также побочный эффект в виде увеличения сигнатуры корабля. Варп-технологии, чего с них взять..

Внутренняя структура корабля — вещь довольно хрупкая и, будучи не под защитой бронировочных листов и экранировки, под огнем противника распадается крайне быстро. Естественно, что никто в таком «голом» состоянии не летает — обнаженная структура в большинстве случаев является знаком скорой гибели. И всё же, для особо опасливых пилотов существуют средства укрепления структурной целостности корабля. Существует модуль типа Damage Control, который представляет из себя набор избыточных критических подсистем корабля и системы внутренней экранировки. В результате активации этого модуля вдвое увеличивается сопротивляемость структуры к повреждениям. Другой положительный эффект сказывается на защитных способностях брони и экранов — несколько увеличивается сопротивляемость бронировки и чуть меньше — экранов. Жизнеспособность структуры также можно увеличить с помощью модуля Reinforced Bulkheads. Усиление переборок корабля приводит к увеличению хитпоинтов структуры, но такая дополнительная навеска на корпус отрицательно сказывается на маневренности и максимальной скорости корабля.

Характеристики максимальной скорости, маневренности и объема трюма также можно менять, но повышение какого-либо из параметров имеет отрицательный эффект на другой. С помощью модуля Nanofiber Internal Structure можно облегчить массу корабельного корпуса, тем самым повысив маневренность и увеличив потенциальный эффект от модулей-ускорителей. Но облегченный корпус теряет в своей прочности, из-за чего падает количество хитпоинтов структуры. Можно разогнать маршевый двигатель, поставив модуль Overdrive Injector System — данная махина устанавливается в грузовой трюм и занимает заметную часть свободного пространства. Увеличивается максимальная скорость корабля, но падает грузоподъемность. Есть возможность повысить маневренность корабля, поставив дополнительные маневровые двигатели. Установив Intertia Stabilizers, увеличится поддатливость корабля на поворотах. В качестве отрицательного эффекта также увеличится сигнатура корабля, в результате чего вражеские пушки и ракеты будут лучше по нему попадать.

Как уже было упомянуто, каждый корабль оснащается варп-приводом, позволяющим быстро покрывать большие расстояния внутри звездной системы. Для перехода в варп необходимо четыре условия: иметь заданную точку прыжка (прыгать в открытое пространство, не имея определенной точки выхода, невозможно — следует как минимум иметь метку, или букмарку, на данную точку в пространстве), корабль должен быть выровнен по направлению к цели своего прыжка, текущая скорость должна быть в размере 75% от максимальной, а на варп-привод не должно оказываться наведенных помех. Только тогда произойдет инициирование прыжка, и корабль начнет резкий разгон, выйдя из-под радаров, орудийных установок потенциального врага. При совершении варпа на враждебной территории крайнюю важность приобретают две характеристики корабля: маневренность и защищенность варп-ядра. От маневренности зависит, с какой скоростью корабль успеет выровняться и разогнаться до необходимой для варпа скорости, а защита варп-ядра позволяет осуществлять прыжки даже тогда, когда потенциальный враг пытается заглушить ваш варп-привод.

Существует два типа глушителей варп-ядра: маломощный дальнобойный Warp Disruptor и мощный Warp Scrambler ближнего действия. Данные модули имеют фактор глушения в размере 1 и 2 пункта соответственно. Стандартный корабельный варп-привод не имеет никакого сопротивления к глушению, то есть его фактор защиты равен нулю. Соответственно, такой двигатель можно заглушить любым из вышеуказанных модулей. Но существуют стабилизирующие модули для варп-привода типа Warp Core Stabilizer, каждый из которых прибавляет к фактору защиты двигателя один пункт. Установив один такой модуль, можно будет уйти в варп, даже если потенциальный противник будет пытаться удерживать ваш корабль при помощи дальнобойного глушителя. От глушителя ближнего действия один защитный модуль уже не поможет, потребуется установка второго. В случае с двумя модулями вас уже не удержит ни ближнебойная глушилка, ни две дальнобойных. Но как и у большинства других модулей, стабилизация ядра дает один отрицательный эффект: заметное (почти в два раза) ухудшение работы корабельной сенсорики. Это значит, что поставив один стабилизатор на корабль, радиус действия ваших радаров и скорость наведения на цель снизятся почти вдвое. А для боевых кораблей эти параметры порою являются критическими.

БРОНЯ КОРПУСА

Бронировка структуры корабля — один из уровней защиты от агрессивного воздействия мира сего. Представляет из себя навески из многомиллиметровых плит различного материала — от стали до кристалло-углеродного сплава. Бронировку можно залатывать на ходу, используя нано-технологичные модули класса Armor Repair Systems. В отдельных случаях ремонт может производиться с другого корабля, если тот оборудован модулем класса Remote Repair Systems, либо в его отсеках для хранения дронов — мелких беспилотных летательных аппаратов — имеются дроны, специально предназначенные обслуживания кораблей (класс Logistic Drones).

Часто базовой бронировки корабля становится недостаточно, тогда встает вопрос об утолщении брони, либо об использовании различных активных и пассивных защитных мер.

Утолщение брони достигается постановкой дополнительных усиливающих плит толщиной от 50мм (50mm Reinforced Steel Plates — для самых скромных фрегатов) до 1600мм (1600mm Reinforced Crystalline Carbonide Plates — для кораблей класса линкор и иногда ниже). В зависимости от толщины дополнительные плиты «съедают» часть энергоцепи корабля, а также прибавляют массу кораблю, что приводит к уменьшению маневренности и к падению эффективности ускоряющих модулей. Другой альтернативой представляется использование модуля типа Regenerative Plating. Он наращивает броню в процентном отношении от текущей, так что эффективность тем выше, чем толще базовая бронировка корабля. На судна малых размеров постановка такого модуля малоэффективна.

Усиление сопротивляемости бронировки достигается путем использования модулей из групп Armor Hardeners (активные защитные меры) и Resistance Plating (пассивные защитные меры). В обоих группах существуют модули, экранирующие от одного определенного типа повреждения. Пассивные модули не требуют активации и затрат капаситора, но в то же время их защитный фактор ниже, чем у активных модулей. Особняком стоит модуль из пассивной группы — Adaptive Nano Plating. Он усиливает сопротивляемость не так сильно, как любой другой, специализированный на том или ином типе повреждения. Но его защита распространяется на все четыре типа повреждений.

Если примерно известно, какого рода агрессивное воздействие будет проявляться на корабль, то можно защититься (в быту — затанковаться) именно от него. Если, например, потенциальный противник настроен на то, чтобы пускать в вашу сторону крылатые ракеты типа «Разоритель» (Devastator Cruise Missile), то такой расклад будет для вас крайне неблагоприятен. Специфика базовой брони такова, что плиты практически не держат взрывную волну (Explosive damage, один из четырех возможных видов повреждений), а указанный выше тип ракеты как раз и наносит такое повреждение. Можно, конечно, обойтись и наращиванием брони, но в данном случае более выгодно усилить сопротивляемость к взрывному типу повреждения, например, модулями Reactive Plating и Armor Explosive Hardener.

ЭКРАНИРОВКА

Экранировка корабля — другой уровень защиты, который по принципам своей работы во многом схож с бронировкой. Как было упомянуто далеко выше, экранирующий генератор работает от корабельного реактора и постоянно компенсирует потерю в мощности экранов (попросту говоря, постоянно востанавливает хитпоинты). Как и в случае с капаситором, у экранов есть два параметра: объем и время полной перезарядки. Эффективность перезарядки щитов также зависит от текущего объема. То есть, как и с конденсатором, экраны эффективнее всего самовосстанавливаются при текущем объеме около 30%, эффективность повышается примерно в 2.4 раза.

Соединенный с корабельном реактором, генератор щитов поддается «тюнингу», и существующие модули также можно разделить на улучшающие и перераспределяющие. Постановка модуля Shield Recharger позволяет увеличить скорость естественной перезарядки экранов, а использование модулей из группы Shield Extenders позволяет увеличить максимальный объем щитов. Правда, отрицательный эффект от расширяющих модулей проявляется в усилении сигнатуры корабля, из-за чего он начинает «ловить» больше повреждений. Насчет этих модулей следует также сделать важную оговорку. Увеличение объема щитов ведет к увеличению скорости перезарядки, так как время полной перезарядки не затрагивается. Использование модуля Shield Power Relay ведет к более быстрой, чем у модуля Shield Recharger, перезарядке экранов, но достигается это за счет падения в скорости перезарядки капаситора. А при постановке модуля типа Shield Flux Coil за повышенную скорость перезарядки приходится платить уменьшением в объеме щита.

Помимо наращивания «толщины» экранов и скорости их естественной перезарядки, есть возможность перенаправлять хитпоинты конденсатора в хитпоинты щита. Для этого используются модули типа Shield Boosters. Эффективность конверсии энергии можно также повысить, прибегнув к усилителям из группы Boost Amplifiers. Естественно, такой подход к поддержанию целостности экранов требует постоянное наличие энергии на конденсаторе, поэтому данные модули конфликтуют с перерераспределяющими устройствами типа Shield Power Relay.

Как и в случае с броней, сопротивляемость щита к повреждениям можно усиливать через пассивные модули класса Shield Resistance Amplifiers и активные из группы Shield Hardeners. В обоих группах присутствуют модули, увеличивающие сопротивление к одному виду повреждения. Активные модули, опять-таки, более эффективны, чем пассивные, но требуют энергию для работы. Усилитель сопротивляемости от всех типов повреждений у щитов существует только в активной форме (Invulnerability Field), в отличие от только пассивного модуля в случае с броней.

Подводя итог экранировочной системе, можно усмотреть два вида поддержания целостности щита. В первом случае тюнинг корабля производится таким образом, чтобы увеличить количество хитпоинтов экрана и уменьшить время полной перезарядки, зачастую в ущерб перезарядки капаситора. Это приводит к сильному увеличению естественной перезарядки щита при уровне, близкому к 30% хитпоинтов. В быту такая конфигурация называется пассивным шилдтанком. Второй вариант направлен на улучшение перезарядки капаситора, постановку как можно более хорошей модели компенсатора экранов из группы Shield Boosters, и установки дополнительного усилителя для последнего модуля. В итоге при капаситоре на уровне 30% вырабатывается довольно много свободной энергии, которая крайне эффективно конвертируется в хитпоинты щита. Таким образом работает схема активного шилдтанка. В обоих случаях идёт и усиление сопротивляемости экранов к ожидаемому типу повреждений, которые будут наноситься.

СЕНСОРИКА

Глаза вашего корабля. Установка наведения и слежения за окружающими объектами. Корабль имеет следующие характеристики, влияющие на работу системы захвата:

Разрешающая способность сенсоров (Scan resolution) и максимальная дальность радаров. Чем выше показатель разрешающей способности (измеряется в миллиметрах), тем быстрее бортовой радар может навестись на цель. Стоит заметить, что скорость захвата цели зависит не только от данного параметра, но и от сигнатуры цели, которую пытаются взять на прицел. Естественно, чем больше цель, тем меньше надо времени на ее успешный захват. Максимальная дальность радаров измеряется в километрах. Тут всё просто — дальше этой дистанции не смогут сработать бортовые системы захвата и, следовательно, использование модулей нацеленного действия на удаленный объект станет невозможным.

Для увеличения первых двух параметров используют следующие модули. Пассивный Signal Amplifier несколько увеличивает обе характеристики и не требует энергии капаситора. Усилитель сигнала Sensor Booster более эффективен, чем предыдущий модуль, но требует энергию для работы. У него есть вариация — Remote Sensor Booster — данное устройство дает возможность повысить эффективность сенсоров не вашему, но другому, союзному кораблю.

Сила радарной установки. Во вселенной EVE существует четыре типа радарных сенсоров, по одному на каждую расу. Для Калдари — это Gravimetric, для Амарров — Radar, для Галлентов — Magnetometric, для Минматаров — Ladar типы сенсоров. Обычно чем крупнее корабль, тем более сильные сенсоры на нем стоят. На работу сенсоров в штатном режиме тип и мощность радарной установки влияние не оказывают. Но в случае, когда корабль попадает в зону РЭБ (радиоэлектронной борьбы), он рискует попасть под действия радарных глушителей (класс Electronic Counter Measures). В этом случае чем меньше сила радарной установки вашего корабля, тем более вероятно, что её временно выведут из строя, а без возможности захватывать цели ваша полезность и безопасность ставится под сомнение. Поэтому в таких случаях представляется резонным повышать мощность ваших радаров. Для этого существуют три группы модулей. ECCM и Sensor Backup Arrays группы представляет из себя набор дополнительных активных и пассивных сенсоров, которые увеличивают сопротивляемость основных сенсоров. А модули из группы Projected ECCM позволяют союзному кораблю временно, но сильно усилить дружественную радарную установку. Но в данном случае эффективность модуля ограничена мощностью радарной установки того корабля, который пытается оказать помощь, так что союзный корабль должен обладать очень неплохими радарными качествами.

Другой неочевидный аспект, на который оказывает влияние сила радарной установки — возможность быть опознанным и найденным чужими сканирующими зондами (группа Scan probes, в быту зовутся пробками). Данные зонды выпускаются поисковыми кораблями и служат для нахождения удаленных целей, находящихся в глубоком космосе. Поэтому если вы скрываетесь от врагов, которые пытаются вас выследить, помимо постоянного перемещения между удаленными точками стоит по возможности усилить собственную радарную установку. Чем выше ее сила — тем меньше вероятность вас найти и тем больше погрешность в определении текущих координат вашего корабля.

ТЮНИНГ

Какими бы ни были ваши умения в управлении кораблем, какие бы модули вы ни ставили на судно, оно остается стандартным, заводским. Однако, есть способ существенно изменить характеристику судна, и зовется этот способ тюнингом, или риггингом (Rigging, то есть корабельной оснасткой). Сами же специальные модули так и называются — риги.

На первый взгляд модификация корабля методом риггинга почти не отличается от установки стандартных модулей. Но при более детальном рассмотрении выясняется, что риги существенно отличаются и по своим требованиям, и по механике.

Основной ресурс, который «потребляют» риги — калибрейшн (Calibration), а устанавливаются риги в соответствующие риг-слоты (Rig slots). Калибрейшн исчисляется в неких условных единицах и работает точно так же, как работают показатели бортового компьютера и энергоцепи. А риг-слот просто является отдельным подтипом слота, помимо верхних, средних и нижних стандартных слотов. Но на этом схожесть заканчивается.

Риг по своей природе — это кустарная модификация вашего корабля. В отличие от обыкновенных модулей, собирается эта модификация не из стандартных минералов, а из остовов сбитых кораблей (Wreck) методом применения на них модуля типа Salvager (группа Data and Composition Scanners***). Собранный таким образом (или купленный) риг буквально впаивается в риг-слот корабля. Извлечь его целым оттуда уже нельзя — при освобождении слота риг уничтожается. В этом принцип действия рига схож с имплантами (cyber-implants), которые можно «установить в голову» своего персонажа, откуда их вернуть будет навозможно.

Существует множество различных ригов. Их разделяют по тем свойствам корабля, которые они изменяют. Риги на экранирование могут изменять и сопротивляемость к видам повреждений, и скорость естественного восстановления экранов, и их фактический объем, и эффективность восстановление при помощи накачивающих модулей. Правда, вся такая группа отрицательно влияет на характерный размер цели (сигнатуру корабля). Космо-риги (Astronautic rigs) изменяют конфигурацию структуры и двигательной системы корабля: уменьшают массу, увеличивают маневренность, скорость, эффективность форсажных камер и т.д. — всё это за счет уменьшения бронировки корабля.

Более детальные описания тех или иных ригов вы можете найти в окне Market, в разделе Ship Modifications.

* детальное описание объектов и устройств остается на совести разрабочиков. К сожалению, описание не всегда совпадает с действительностью.

** исключением являются продвинутые импланты класса Halo, полная серия которых дает заметное уменьшение сигнатуры (помимо основног эффекта увеличения атрибутов персонажа на 3 пункта)

*** к сожалению, список модулей на официальном сайте обновляется крайне редко, так что указанных в данном тексте модулей может и не присутствовать в данных ссылках.
Если Вы нашли ошибку или считаете, что какие-либо данные могут ввести в заблуждение — смело сообщайте об этом, постараемся исправить в кратчайшие сроки!

Взято с http://www.elite-games.ru

 
HACEKOMOEДата: Воскресенье, 18.05.2008, 12:02 | Сообщение # 3
Божественная тень
Группа: Проверенные
Сообщений: 87
Судя по всему топик Ватмана снят с ЕВЕ-РУ и малость устарел так что маленькие дополнения
РЭБ фригаты весьма помогают но только в маленьких гангах против 1-2 шипов так как постоянно им не хватает капы на нон стоп джамм. В тринити появились электронные фригаты которые получше фриг РЭБ но сути дела не меняют хотя 1 противника могут заджаммить намертво
Хэви интердикторы пришли на замену простым дикторам и стали грозой ситем 00 так как могут выставлять мобильные дисрапторы (баблы) вокруг гейтов и станций и НИКТО уже не сможет там проскочить незаметно и быстро tongue Бывает выставляют 3-4 бабла вокруг станции и все кто варпает в док не долетают 15-20 км и встревают под ожидающий флот в засаде
Хаки весьма ценная вещь но слишком тяжела для изучения да и денег стоит больше чем БШ . Средняя цена Цербера около 80 лямов и фит ещё на 100 лямов вытянет так что иногда проще купить и зафитить бш чем хак. С другой стороны умелый пилот на хаке может задрать даже БШ а если не получится добить то спокойно свалит
Блэк-опс БШ это супер тяжёлый коверт для вывода флота в тыл врагам и нанесения подлянок внутри чужих ситем так как может варпаться в клоаке и имеет неслабые бонусы на защиту и всё остальное. Представьте скрытность коверата + сила стелс бомберов и всё это умножить на дикую мощь БШ - получится Блэк опс БШ ( я сама такой хочу но там дофига скилов надо)
Реконы - несчно средлнее между блэк опсами и ковертами - могут варпать в клоаке и наносить болезненные удары . Обычно имеюю офигенные бонусы на гадкие вещи типа дальности сетки и диса или супер джамм .Например матарская Рапира может кидать сетку на 25 км и держать дисом на 35 км что ни фига не радет противника так как тот не может ни сетку ни дис кинуть в ответ ни вообще смыться никуда и будет жалобно ждать смерти если у него нет друзей рядом ю Калдарский рекон может так засрать лок всем в округе что потом год радар работать не будет biggrin
Кариеры сильны пока у них есть файтеры на борту - как токо все файтеры сдохнут кар становится лишь огромной кучей хлама неспособный даже фригат нубский обидеть
дредноуты не зависят от фатеров и могут входить в осадный режим где их практически нереально пробить учитывая что дред начнёт отстреливаться цитадельными торпедами или счетверёнными крупнокалиьберными пушками. У дредов токо 1 косяк но такой важный что дреды не в почёте нигде и никогда кроме уничтожения посов или убивания других капитало - дред ТАК ХРЕНОВО и КРИВО СТРЕЛЯЕТ по всем кто меньше бш что дамаг от него хуже чем от БК - просто тяжело попасть по маленьким обьектам которые носятся вокруг этой громадины да и скорость лока и трекинга просто ужасная wacko Единственно что если дред вмажет по станции или другому капиталу то дамаг будет адский!!! Вынесет всё напрочт и никакие резы или репки не помогут . При обстреле поса 1 дред заменяет по дамагу 5-7 качанных бш с фракционными патронами
Мазер шип просто огоромный кар и так же без файтеров ничего не может сделать хотя оставит мазер шип без файтеров это надо ещё умудриться напасть на него огромным флотом и при этом не сдохнуть самим так как файтеры под управлением мазера такая гадская вещь что они выносят бш за 30-40 секунд
Титаны..... титаны.... мммм... титаны.... короче это титаны tongue Могут всё везде и всегда и на всех насрать Что бы убить одиночный титан нужен флот из 20-30 капит шипов и около 100 бш и при этом титан будет глумиться в чтечение часа после чего шварнет думсдей на 60000-70000 дамага в радиусе 250-300 кми спокойненько проплывёт через горы обломков от тех идиотов что пытались его убить . Уничтожение каждого титана в игре обсуждается неделями и является важнеёшим событием после которого владельцы титана убиваются об стену от горя а победители ужираются в усмерть на месяц и делают татуировки на память. Стоимость титана с офицерским фитом около 200 миллиардов )это если не учитывать сам бпц на его постройку и скилл на управление титаном и его разными модулями) В итоге если сложить ВСЁ что надо на титан о постройки до выхода в космос получится сумма минимум 300 миллиардов - такое могут позволить токо крупнейшие альянсы по несколько тысяч человек


 
TibiDochДата: Вторник, 20.05.2008, 04:19 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





А про марадеров ничего нет? Я все смотрю на их бонусы и никак не могу понять его роль во флоте, получается ацкая машина для миссий, которая может добивать, сальважить и танковать?
 
Kap64RUSДата: Среда, 21.05.2008, 15:46 | Сообщение # 5
Clon Grade Sigma
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
ну по первому гайду почти всё правильно, ток он сильно устарел

РЭБ-фригаты - корабль для небольших кампов, преимущество над неспециализированными кораблями довольно небольшое, но именно оно позволит нормально выполнять свою роль (подержать в сетке не подставляясь,убить турреты или сбить лок 1 кораблю)

Хеви-дикторы - гроза лоу-секов и кап-флота, без ганга малоценен в отличии от той же сабры. Бубля проигрывает дикторовской.

хаки и КОШи - для полётов соло. в флит-боях выполняет роль прикрытия основных сил. наряду с реконами являются основой большинства гангов (не флотов), а так же любимыми кораблями многих игроков.

карриеры и мазеры - файты это только для самозащиты, тем более что с их дронбеем перебить всех просто нереально, тем более берут как правило не только файтов. зачастую используется как передвижной генератор - откачка своих или сушка чужих капов, ремонт в бою, мазеры зачастую кемпят гейты в лоу со смартами.

Дреды - чисто осадное орудие + стрельба по капиталам (попадают если повезёт). Стрелять по БШ - только если по стоячим.

титаны - скорей не орудия убийства, а орудия устрашения. дамаг с ДД - 45к соотвествующего дамага. Соотвественно если во флоте противника есть титан, то приходится рассчитывать что во время боя прилетит ДД и от этого возникают перекосы в фите, который и использует противник. (ну и до появления джамп фрейтов и возможности установки джампбриджа в системе титанами таскали караваны фрейтов). П.С. насчёт цены - 300кк это перебор. Реально - 200кк. И строились они альянсами по 200-300 человек ).

 
HACEKOMOEДата: Суббота, 07.06.2008, 11:40 | Сообщение # 6
Божественная тень
Группа: Проверенные
Сообщений: 87
Марадёры класс бш предназначенный для выдерживания долгого обстрела - имеет повышенные резисты и дамаг . Стреляет из 4 орудий но дамаг имеет как из 8 . Благодаря бонусам на ремонт или буст щита может качать себе до 2000 хитов каждые 5 секунд что при наличие в большом трюме батареек делает его маоубиваемым ( ну конечно если не учитывать что например его будут пинать десяток бш) Бонус на трактор бим позволяет тянуть груз с 40 км и со скоростью 1000мс что избавляет агентранеров возвращаться на миску на другом шипе для зачистки вреков . Все марадёры хороши кроме калдарского Голем - он стреляет естественно ракетами а нпц имею привычку их сбивать sad Соответственно 1 сбитая ракета с Голема это потеря 25% всего дамага с залпа а если нпц умудрятся сбить 2 ракеты то минус 50% дамага вообще не радует и по дпс Голем скатывается ниже обычного равена. В результате этого идёт много обсуждений на тему пригодности Голема для мисок и советуют его всё таки использовать в пвп при наличии многА денег. Лучшим марадёром считается Палладин хотя я на нём не летала но видела как 1 Палладин вынес кемп из 5 бш и кучи хаков и бк biggrin При этом в локале он писал текст песенки "I am rose helicopter will be flying till the die" (Палладин в премиум графике розового цвета)

 
In_GrassДата: Среда, 06.08.2008, 17:46 | Сообщение # 7
Советник
Группа: Проверенные
Сообщений: 47
Пожалуй сохраню ссылочку чтоб было, уж больно хорошая.

Nighthawk
для ценителей..

http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=386&st=0&p=5468&#entry5468

 
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Корабли
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz