Понедельник, 21.08.2017, 03:33
Приветствую Вас Триал | RSS
Главная | Некоторые советы по выбору корабля - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Некоторые советы по выбору корабля
Некоторые советы по выбору корабля
BATMAHДата: Пятница, 02.05.2008, 02:29 | Сообщение # 1
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Некоторые советы по выбору корабля, его фитингу и ведению боевых действий.

Оригинал статьи, написанной неким Dumbledor Статья старая, но, тем не мене, достаточно полезная для нубов, так как несмотря на свой возраст даёт исчерпывающие ответы на многие вопросы. Я, например, поскольку сам НУБ после прочтения многие вопросы откинул, узнал много всего нового. Сразу оговорюсь – ногами не пинать. Если у кого есть дополнения и исправления милости просим.

1. Fitting

Powergrid & CPU

Каждый модуль, который вы устанавливаете на кораблю имеет ряд определённых установочных характеристик, которые вы можете посмотреть щёлкнув правой кнопкой грызуна на модуле и выбрав вкладку Fitting. Также можно посмотреть параметры модулей которые продаются в маркете (например перед покупкой), щёлкая по синенькой иконке с буквой “I” (show info) рядом с изображением и названием модуля.
Характеристики Powergrid & CPU зависят от типа вашего корабля! ( вы можете посмотреть на них в игре несколькими способами – на станции – щёлкнув по кнопке Fitting на панели справа, либо в космосе, щёлкнув на корабле правой кнопкой , выбрав Show Info, а дальше – Fitting) . Эти характеристики изменяются в зависимости от прокачки 2 основных скилов - Engineering (5% бонуса к powergrid за уровень) и Electronics Skill (5% бонуса CPU за уровень).
Каждый модуль, который вы ставите на корабль использует некоторое количество CPU и Powergrid, как только вы активируете его. Раньше, насколько я знаю, можно было вылетать в космос с деактивированными модулями если на них не хватало CPU или Pwergrid, а потом активировать их когда надо, выключив что-нибудь другое. Сейчас эта фенька не прокатывает. Просто не дадут вылететь со станции.
Обратите внимание, что можно поставить модуль, но забыть его активировать (правой кнопкой на модуле на экране фитинга и выбрать пункт Put Online), тогда после вылета со станции данный модуль будет серого цвета, и чтобы активировать его в космосе потребуется не менее 95% заряда капаситора (см далее ) (На этом можно прикольно попасть) Если же на станции вы пытаетесь зафитить модуль, на который у вас заведомо не хватает одной из характеристик вам скажут об этом.
Так что вы проведёте намало времени в игре, ища баланс между своими желаниями (Large Shield Booster) и своими возможностями (Kestrell ). Но не надо отчаиваться, поскольку существует масса различных комбинаций устройств и в итоге вы найдёте какую-то свою или последуете чьему-либо совету.

Модули увеличивающие CPU и Powergrid.

CPU
Самые различные CPU. Поднимают CPU корабля на определённое количество процентов (от 6 Basic Co-Processor до 17.825 Vepas' Modified Co-Processor).

Powergrid.
Различные Reactor Control Units
Auxillary Powercores (требуют скилл Energy Management 4 уровня , очень полезны на фригах и индусах))
Power Diagnostics

2. Capacitor and Cap Recharge

Следующей характеристикой которой обладает каждый корабль – являются Capasitor и время его перезарядки (Cap Recharge). Заряд Capasitor’а отражается внизу по середине экрана ( жёлтый круг), когда вы в космосе. Точно также он выглядит и на станции в окне фитинга корабля. Этим параметром определяется насколько далеко вы можете прыгнуть (WARP) и сколько энергии осталось для использования модулей, которые имеют Activation Cost (Цена Активации). (Некоторые модули (например ускорители , помимо того что они должны удовлетворять требованиям Powergrid, после вылета в космос требуют дополнительной активации ). Каждый раз, как вы активируете модуль, и на каждом круге цикла его использования, модуль высасывает часть энергии из Capacitor'а пока она не заканчивается, и модуль просто отключается из-за её недостатка. Activation Cost также можно посмотреть в параметрах модуля. Именно про Activatin Cost вам постоянно надо помнить включая то или иное устройство. Упустили из виду и всё – вам нечем защитить свой корабль ( Shield Boosters) или вы ползёте, как черепаха (вырубился ускоритель) или вообще даже в WARP уйти не можете, что чревато. Capacitor – восстановим и за это отвечает Cap Recharge Time. Формула в общем простая
Total Cap / cap recharge time = cap regained per sec именно столько вы получаете единиц звряда в секунду. Но учтите Capacitor – он же конденсатор, ведёт себя как и в настоящей жизни! То есть скорость восстановления заряда зависит от того насколько Capacitor заряжен. Можете проверить это сами, выставив в настройках интерфейса отображение количества заряда, вместо процентов от заряда, полностью израсходовать его и посмотреть как он заряжается. Для корабля с Capacitor в 450 вы получите примерно следующую картину:
50 units from 0->50 cap = 9 seconds
50 units from 50->100 cap = 9 seconds
50 units from 100->150 cap = 9 seconds
50 units from 150->200 cap = 9 seconds
50 units from 200->250 cap = 10 seconds
50 units from 250->300 cap = 10 seconds
50 units from 300->350 cap = 11 seconds
50 units from 350->400 cap = 22 seconds
50 units from 400->450 cap = 33 seconds
50 units from 450->500 cap = 5 minutes 7 seconds
сам не пробовал, но примерно так оно и есть, разве что последнее время завышено

Итак, если у вас установлено 3 модуля, требующих активации ( Shield Booster, Afterburner (Ускоритель), и допустим Armor Repair ( чинилка брони) тонужно обязательно посмотреьть на следующие их параметры : ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЦИКЛА, СКОЛЬКО ЗАРЯДА ТРЕБУЕТСЯ НА КАЖДЫЙ ЦИКЛ И СКОЛЬКО НУЖНО ЗАРЯДА НА АКТИВАЦИЮ УСТРОЙСТВА ВООБЩЕ ( активация требует гораздо больше энергии чем цикл работы). Прикинуть сколько энергии в секунду они будут сжигать, работая одновременно и сравнив со временем заряда capacitor'a понять сколько вы продержитесь и насколько скоро они все дружно отключатся.
Вот список скиллов, которые наиболее серьёзно влияют на параметры Capacitor’a :
1. Energy Management Skill (повышает заряд на 5% за уровень)
2. Energy Systems Operation (уменьшает время заряда на 5% за уровень)
3. Controlled Bursts (уменьшает Activation Cost турелей на 5% за уровень)
4. Afterburner (увеличивает cycle time ускорителя на 10% за уровень)
5. Acceleration Control (увеличивает маневренность корабля на 5% за уровень)
6. High Speed manevering (уменьшает на 5% за уровень энергозатраты MicroWarpDrive’a)
7. Warp Drive Ops (уменьшает на 10% за уровень количество энергии затрачиваемое при прыжке )

Существует целый ряд устройств которые повышают заряд Capacitor’a в целом или понижают время его заряда.

1. Med slot batteries – добавляют проценты к заряду
2. Med slot boosters – «впрыскивают» дополнительную энергию в Capacitor – работают на батарейках, используя их как патроны. Батарейки бывают разной ёмкости ( до 800 единиц)
3. Med slot rechargers – увеличивают скорость заряда
4. Low slot cap relays – увеличивают скорость заряда
5. Power diagnostics – увеличивают заряд/скорость заряда одновременно
6. various others modules – зовутся fluxes и имеют различные характеристики ( см инфо)
7. named modules – уменьшают энергозатраты, когда активированы.

Всё о чём говорилось выше – составляет основу выбора и установки устройств на корабль! Именно чёткое понимание баланса между энергозатратами и своими возможностями ( а они могут изменяться) позволят грамотно зафитить корабль! Но естественно это только начало
Самый главное понять – какой корабль вам нужен (быстрый, вместительный) и для чего ( защита, нападение, перевозка грузов и тд) Именно чёткий подбор модулей позволит вам достичь, поставленной цели. Можно удариться в крайности - затанковав корабль до предела и сделав из него мощную крепость, или стать абсолютным нападающим, на максимальной скорости достигая противника и расстреливая его в упор из суперубойного на коротких дистанциях оружия, а можно выбрать что-то среднее.

3. Выбор оружия.

Есть несколько основных правил при выборе оружия!
1) Бонус корабля. В описаниях многих кораблей можно встретить следующие строчки: 5% per ship skill lvl to small weapons turret damage/, что значит примерно следующее: за каждый уровень скила на данный тип корабля даётся 5% бонус к повреждениям, наносимым small weapon turrets.
2) Тип оружейных слотов – турели (Turrets ) либо лаунчеры (Launchers) (лупят ракетами и торпедами)
3) Дальность стрельбы.
Каждая Turret имеет оптимальную дальность Optimal Range (м) стрельбы и Accuracy Falloff (м). Выбирая орудия обязательно обращайте внимание на каком расстоянии их стрельба будет эффективна! Всю информацию можно получить просмотрев характеристики конкретного орудия.
The Optimal Range + (Accuracy Falloff * 2) = максимальное расстояние на котором ваши орудия скорее всего нанесу какой-нибудь ущерб противнику. На расстоянии между Optimal Range и Accuracy Falloff у вас есть шанс нанести наибольшие повреждения.
Помимо расстояний, важным параметром орудия является Tracking Speed. Этот параметр очень важен при стрельбе в быстродвижущиеся цели. Как только подобный корабль попадает в зону Optimal Range, решающим фактором становится именно Tracking Speed, поскольку возможность задеть корабль зависит именно от того успеют ли ваши орудия повернуться на нужный угол.

Увеличение Range и Tracking Speed.
Существует огромное количество самых разнообразных модулей, влияющих на эти параметры. Какой из них выбрать зависит от того какие орудия у вас стоят, на какой дистанции вы хотите бить противника и тд.
Патроны и перезарядка.
Каждое орудие или лаунчер имеют «магазин» и соответственно его вместимость. Этот параметр характеризует сколько патронов ( ракет) можно зарядить одновременно в модуль. ( У лазеров патронов нет только кристаллы) В каждое орудие можно зарядить только патроны определённого калибра (S,M,L). Калибр написан на орудии.
Что касается выбора патронов, обязательно обращайте внимание на тип наносимого повреждения и влияние использования данного типа патронов на Optimal Range.
Что такое тип наносимого повреждения??? И как это работает. Каждый Shield или Armor могут имеют сопротивление повреждениям различного типа . Всего их 4 штуки.
Explosive
Kinetic
Thermal
Electromagnetic (EMP)

Щиты обычно хорошо поглощают Kinetic и Explosive Damage, и не могут противостоять Thermal и EM. C армором всё наоборот. Все эти характеристики опять же можно посмотреть в свойствах корабля.
Поэтому, выбирая тип патронов, учитывайте данные особенности системы защиты кораблей, но не забывайте и про то, что патроны влияют на оптимальное расстояние огня!!! Например! Antimater Charge для Hybrid Turret снижает его на 50% !!! Но зато и лупит сильнее всех! Также патроны влияют на количество энергии затрачиваемое орудием при стрельбе! ( Да!!! Они жрут Capacitor в отличие от лаунчеров)

Ракеты!! Каждая ракета имеет 2 важных параметра! Время полёта и скорость! Перемножив их - мы получим максимальную дальность стрельбы! Ракета наносит только один тип повреждений и это важно! Особенно при охоте на NPC! Поскольку они достаточно часто используют ракеты, но ракеты одного типа! Соответственно можно и нужно подобрать оборудование таким образм, чтобы свести потери от данных ракет к минимуму например поставить устройства увеличивающие сопротивление данному типу повреждений ). После последнего патча ситуация с ракетами в корне изменилась. Если раньше ракета всегда била на полный дамаг, то сейчас ситуация менее радужная! Уровень повреждений наносимых ракетами зависит от скорости и Signature Radius цели! Чем выше скорость противника, тем меньше повреждений вы наностие ( корабль уходит от взрыва), чем меньше его Signature Radius тем сложнее в него попасть и нанести максисум повреждений! Примерно так!

Как работают Defender и FoF ракеты? Эти вопросы постоянно звучат на форумах, так что попробуем на них ответить!

Defender'ы созданы для уничтожения летящих в вас ракет и запускаются они только тогда, когда ракеты реально в вас летят! Следят же они за самой ближней ракетой, так что выпустив несколько Дефендеров вы можете попасть в одну ракету противника, а другие вас достанут!

FoF- стреляют по любой цели, проявившей к вам агрессию! Причём агрессия это не только выстрел по вам, но и попытка заскрамблить или накинуть сеть. Но они не будут стрелять по кому-либо кто просто вас залочил!

4. ECM

Electronic Warfare (EW) – средства радио-электронной борьбы - основополагающая часть сражений в мир EVE. Это самое мощное оружие, если применять его грамтно!
EW делится на несколько различных типов!
a) влияют на сенсоры противника (targeting or range) bursts, jammers, sensor dampers
b) влияют на турели противника (tracking, range) weapon disrupters
c) влияют на Capacitor (capacitor power) energy vamps
d) влияют на скорость (speed) webifiers
e) влияют на системы ухода в WARP (warping) warp scramblers
Большинство EW модулей устанавливаются в средние слоты корабля кроме «вампиров», они ставятся в хай слоты... туда куда же и турели!
Именно из-за этого наиболее удачными кораблями для электронной войны являются корабли Caldary (BlackBird, Scorpion)? Хотя не менее эфективно можно воевать и на других кораблях, используя 1-2 модуля! Проблема Калдарских кораблей – небольшое число нижних слотов, соответственно меньше скорость перезаряда Capacitor для подпидки средних!

В первую очередь, что нужно для удачного ведения электронной войны – скилы!
Electronic Warfare (Даёт возможность использовать дамперы и джаммеры а также повышает время действия средств электронной борьбы на 5% за уровень)
Propulsion jamming (тоже но для скрамблеров и сеток)
Signature Analysis (дает возможность использовать системы наведения, а также ускоряет процесс наведения на 5% за уровень скила)
Sensor linking
Weapon Disruption
Высокий уровень : Electronics, Energy Mgt & Energy Grid Upgrades

Модули и как они работают!

Jammers (Джаммеры)

Чтобы понять принцип работы Jammer’ов надо понять как работают сенсоры корабля! У каждого корабля есть мощность сенсоров ( её можно посмотреть в графе атрибутов в свойствах корабля). Эта мощность уникально для каждой рассы, поскольку корабли разных рас используют разные типы сенсоров. Например Minmatar'цы используют LADAR – сенсоры, и у корабля класса Tempest мощность сенсора равна 14 !
Типы сенсоров:
Minmatar - LADAR
Caldari - Gravimetric
Amarr - RADAR
Gallante – Magnetometric

Поскольку у корабля есть число, характеризующее силу сенсоров, то вам достаточно понизить его до 0 чтобы корабль потерял лок и не смог его восстановить! Основные Jammer’ы – мультиспектральные ( -2 ко всем сенсорам) или рассовые (например -3 к одному типу и -2 к остальным) Влияние модулей складывается. Если вы активируете 2 мультиспектральных сенсора на корабле противника, то получите -2*2 пунктов к сенсорам всех типов! Jammer’ы имеют очень высокий расход Capacity (от 50 до 120 на цикл) и очень недальнобойны. Имеено из-за сильного расхода Capacitor обычно подобные модули стоят на круизёрах.
Рассовые Jammer’ы имеют большую дальность и едят меньше Capacitor .

Bursts
Burst’ы очень ограничены по расстоянию ( не более 5 км). Эффект от них не складывается. Но их эффект стыкуется с Jammer’ами. Burst’ы снижают мощность сенсоров на -8 и более пунктов! В связке с Jammer’ами они могут сломать лок любого корабля, но не способны предотвратить новый лок!

Sensor Dampners
Пожалуй наиболее страшное орудие электронной войны, поскольку у них не лимита на расстояние! А они способны уменьшить расстояние ваших сенсоров и скорость сканирования (вплоть до 50%) А это в свою очередь сказывается насколько далеко вы можете прицелиться! Если их достаточно много, а их эффект складывается, вы можете снизить расстояние прицела корабля противника до размеров кабины ( не может прицелиться – не может стрелять ) Но, если противник уже лочит вас, то Dampner не сработает, и его эффект проявит себя только когда ему нужно будет снова вас лочить.

Weapon Disrupters
Ещё один замечательный тип модулей для установки на фриги и крузаки! Они влияют на Tracking Speed турелей противника! Меньше этот показатель, меньше шансов у противника попасть в ваш юркий фриг, хотя конечно это и не так эффектно, как сбрасывание лока!

Warp Jammers (Скрамблеры)

У каждого корабля есть сила WARP ускорителей и она у всех равна 1! Банные девайсы влияют именно на эту величину ( если она равна или меньше 0 – никакого варпа)! Бывают двух типов – с параметром -1 и расстоянием 20 км, и -2, но расстояние порядка 7.5 км. Самое клёвое в Warp Jammers это то что эффект от них длится некоторый период времени (порядка 20 сек) после деактивации устройства! Так что фриг может быстро прыгнуть в точку, заджаммить противника и улететь, а тот всё ещё будет не в состоянии уйти в WARP!

Stasis Webifiers (Сетки)

Снижают скорость противника на 70-80%. Очень неплохой способ остановить какой-нибудь бысрый фриг, но они не мешают уходу в WARP! Поскольку для того чтобы уйти в WARP нужно достичь 80% максимальной скорости. А когда вы завеблены максимальная ваша скорсть – 70% от максимума! После последнего патча, сетки стали ещё актуальнее, поскольку их применение позволяет увеличить ущерб, наносимый мелким бысрым кораблям ракетами!

Energy Vamps

Устанавливаются в хайслоты корабля. Типичными представителями являются устройства типа Nosferatu, высасывающие энергию из Capacitor противника, и отдающие её вам. Замечательный способ борьбы с затанкованными кораблями и их дронами, после того как корабль заджэмлен! Недостаток подобных устройств – малая дальность. У больших – порядка 21 км, у малых не более 2!

Средства противодействия!

Существует не меньшее количество различных устройств, созданных для борьбы с EW. Самые важные - sensor strength boosters, sensor boosters и warp core stablisers. Большинство защитных модулей работает против EW модулей в соотношении 2:1. то есть нужно 2 защитных модуля, чтобы невелировать эффект модуля нападения. В случае со Скрамблерами достаточно поставить один warp core stabliser и число характеризующее силу прыжковых установок станет 2, и пока оно не упадёт до 0 можно спать спокойно.
Модули увеличивающие чувствительность сенсоров корабля ставятся либо в лоу слоты и они не требуют активации добавляя порядка 1-2 пунктов, либо в медиум слоты. В этом случае модуль необходимо активировать, но и добавит он побольше ( порядка 3-4 единиц).

В заключении приведу список и краткое описание самых важных устройств. Знакомство с которыми просто жизненно необходимо.

Shield Hardners – мудули повышающие сопротивление щита определённому вида ущерба!
Что нужно - Shield Managment 1 а для него Engineering lvl 4

Armour Hardners – тоже что и Shield Hardeners, но для армора.
Что нужно -Hull Upgrades lvl 4

Micro Warp Drives (MWD)
Дают мощнейший прирост в скорости на короткий период времени, тратя при этом безумное количество энергии Capacitor'а. Кроме того при их использовании вы получите пенальти -25% к шилду и -25% к зарду Capacitor’a. C данными модулями надо быть внимательнее, поскольку каждый из них расчитан на определённый тип корабля.

1 MN = frigate/interceptor (industrials)
10 MN = cruisers or mammoth.badger mk II or Iteron Mk V indies
100 MN = battleship size
Поставить на фриг 100MN модуль у вас не получится а вот на БШ 1MN модуль – вполне. Очень обидно будет вдруг обнаружить. Что ускоритель на котороый вы так рассчитывали почти не работает

Что нужно - Afterburner lvl 4, Navigation lvl 4, High Speed Manovering lvl 1.

Спасибо Force

 
BATMAHДата: Пятница, 02.05.2008, 09:30 | Сообщение # 2
Цео
Группа: Администраторы
Сообщений: 326
Фитинг (обвес) шипа

Итак вы купили новенький фрегат и вам не терпится навесить на него вооружение. Или вы хотите установить броню и новый тип сенсоров. А может быть вы трудяга-шахтер и вам непременно нужно установить каждую мелочь для добывания руды на корабль. Оборудование корабля - это своего рода искусство и изобретательные игроки придумали различные способы получения максимальной отдачи от своего корабля на удивление врагов.
Целью данного руководства не является обзор миллионов различных перестановок кораблей и оборудования. Вы сами научитесь этому, играя в EVE, а более подробную информацию по настройке каждого корабля можно найти на форумах EVE и множестве фан-сайтов.
Наоборот, это руководство расскажет вам основы фиттинга, так что вы сразу же сможете начать планировать конфигурацию своего текущего и следующих кораблей. Кстати о кораблях, вот с них и начнем.

Выбор правильного корабля и персонажа для работы

Для начала спросите себя: А с чего начать?
Перед началом оснащения корабля необходимо разобраться с навыками (Skills) и тем, как правильно создать персонажа. Для того, чтобы правильно выбрать корабль необходимо заранее знать на какой работой будет заниматься ваш персонаж на этом корабле. В игре не существует идеального корабля для всех видов работы, так что разнообразие будет хорошим решением. Да, конечно, можно изучать и совершенствовать различные навыки, и в конечном счете летать на разных типах кораблей заниматься разной работой, но все это требует времени и денег.
В самом начале вам придется сосредоточиться на основных действиях: добыче руды/торговле или охоте/защите. Если у вас есть друзья, готовые вам помочь, то можно начать и с такого вида работы, как производство, но это потребует материалов и денег (ISK). Занимаясь добычей руды или охотой, можно заработать стартовый капитал для улучшения корабля и прокачки навыков. Не важно, играете ли вы в одиночку или же в команде, мы советуем вам начать с одного из этих видов деятельности.

Добыча полезных ископаемых, майнинг
Не самая приятная работа, но кажется через нее прошли все. На это понадобится время, и не многие пользователи понимают, что добыча полезных ископаемых дает настоящее чувство значения. Вы навсегда запомните то время, когда копали руду, чтобы купить новый корабль. Этот процесс вынуждает игроков действовать более глубокомысленно. Самые редкие виды руды можно добыть в глубоком космосе, заработав достаточно много ISK. Однако не стоит и расслабляться, если не хотите встретиться с NPC на Battleships и Interceptors.

• Начинающие шахтеры должны сфокусировать свое внимание на большом трюме для размещения максимального груза.
• Найти корабль с 2 или более турелями для Hi Slots, так как астеройдо-добывающие лазеры размещаются в слотах турелей. Учтите, что даже если корабль имеет 3 hi слота, 1 из них может быть под турели и 2 под ракетные установки, что означает, что вы сможете установить только один лазер и 2 ракетные установки.
• Рекомендуемые навыки для шахтеров: Mining, Industry, Refining, Drones, Mining Drone Operation, Refinery Management, Metallurgy, Electronics, и Survey.
• Другие навыки могут повысить скорость, маневренность.

Охота/Охрана
Оружие и оборона - вот ключи для успешной карьеры военного. Для этого необходимо сосредоточиться на покупке корабля с большим количеством слотов и неплохими боевыми бонусами, для установки несколько вооружений, усиления защиты и может быть даже установки системы противодействия, чтобы смутить или даже обездвижить врагов.
Корабли всех четырех рас приспособлены для разных видов ведения боя и требуют изучения различных навыков и покупки различного оборудования, для установки.

• Рекомендуемые навыки для кораблей AMARR: Small Energy Turret, Gunnery, Repair Systems, Controlled Burst, Gunnery, Energy Management, Energy Systems Operation, Mechanic, Motion Prediction, Sharpshooter, Rapid Firing, and Long Range Targeting.
• Рекомендуемые навыки для кораблей CALDARI: Missile Launcher Operation, Small Hybrid Turret, Standard Missiles, Rockets, Gunnery, Shield Operation, Shield Management, Long Range Targeting, Sharpshooter, Motion Prediction, Rapid Firing, and Controlled Burst.
• Рекомендуемые навыки для кораблей GALLENTE: Small Hybrid Turret, Gunnery, Drones, Scout Drone Operation, Repair Systems, Mechanic, Controlled Burst, Sharpshooter, Motion Prediction, Long Range Targeting, and Rapid Firing.
• Рекомендуемые навыки для кораблей MINMATAR: Small Projectile Turret, Gunnery, Motion Prediction, Rapid Firing, Sharpshooter, Shield Operation, Shield Management, Missile Launcher Operation, Standard Missiles, Rockets, and Long Range Targeting.

Выбор навыков
Как только вы определились с работой, можно создавать персонажа с правильным набором навыков для нее. При создании персонажа, вы получите ряд навыков на основе сделанного вами выбора (раса, школа, и т.п.). Если вы выберите один и тот же навык более одного раза, то войдя в игру обнаружите, что он поднялся до соответствующего уровня. Например, если выбрать Engineering 3 раза, ваш персонаж начнет игру с третьем уровнем навыка Engineering. Навыки, которые не включает в себя стартовые набор придется покупать отдельно. Одни предпочитают создавать персонажа с малым набором навыков высокого уровня. Другие предпочитают количество качеству. Решайте сами - что лучше для вас, но не забудьте проверить, соответствуют ли ваши навыки будущей работе. (любому новому классу будет полезно продвинуть рассовый фрегат до 4го уровня – это даст возможность учить индустриал небойцам и крейсера бойцам)

Роль расы
Каждая раса одинаково хороша для любой работы, но используемые корабли различаются. Хотя у всех рас и есть корабли для любой работы, корабли одной расы могут быть лучше для добычи минералов, в то время как корабли другой расы для сражений. Вы можете ознакомиться с полной базой кораблей на сайте www.eve-i.com(сайт был хороший, но он умер. Корабли можно посмотреть на http://www.eve-online.com/itemdatabase/ships/default.asp ), но вот некоторые основные правила: шахтерам лучше выбирать Gallente или Amarr,а войнам Caldari или Minmatar. Конечно это не универсальное правило, корабли все время разрабатываются и их возможности могут легко измениться. Необходимо учесть, что у каждой расы свои собственные правила ведения боя, которые могу не подходить тем или иным игрокам. Например, большинство кораблей Minmatar универсальные и позволяют контролировать дронов, запускать ракеты, стрелять турелями и выбирать между броней или щитом. Но, в боевой ситуации, на пилота такого корабля ложится большая задача, требующая быстрой реакции и большой работы. Эти выгодны привлекательны для пилота одиночки, но не для группы. Сильные и крепкие корабли Amarr заслужили почтение в масштабных сражениях флотов за свою прочность и надежность и не требуют такого пристального внимания, позволяя сконцентрироваться на приказах командующего. И так еще раз: это вопрос того, чем вы планируете заниматься.

Фрегаты
Выбор правильного корабля достаточно затруднителен, когда на рынке представлено так много различных кораблей. Для того, чтобы упростить это, давайте рассмотрим фрегаты. Вы начинаете игру на маленьком фрегате. На нем достаточно просто научиться делать
основные операции: копать руду, торговать, и даже немного сражаться.

Но вы будите слабы и медленны, так что вот несколько советов:
• Для начала купите Cargo Expander(увеличитель трюма). он позволит переносить вам больший груз, не важно руда ли это, товары или лут. Для его установки вам потребуется навык Mechanic.
• Если вы собираетесь копать руду, следующей вашей покупкой должен стать Miner I mining laser (горный лазер). Он заменит ваш стартовый лазер и позволит копать руду быстрее.
• Начните планирование и сбережение денег на следующий корабль.
В игре множество фрегатов, попробуйте купить один из них, перед тем как переходить к Cruisers, Industrials, or Battleships (крейсерам, промышленным кораблям и линейным кораблям). Существуют фрегаты для сражений и фрегаты для перевозок; быстрые фрегаты и медленные фрегаты; некоторые из них требуют больше навыков, чем другие. Вкратце, всегда можно найти фрегат, удобный для любого вида работы. Как же его выбрать? Для начала необходимо понять спецификации кораблей в EVE.

Hi-Slots, Hardpoints, Turrets and Launchers (Hi-Slots, Hardpoints, Турельные и пусковые установки)

Если посмотреть на описание корабля в EVE, то можно увидеть очень много интересной информации. CPU, Power(питание), Armor(броня), Shield(щит), Structure(структура), Drone Bay(трюм для дронов), Cargo Bay(грузовой трюм), Hi Slots, Medium Slots, Low Slots, и так далее. И хотя все эти параметры будут играть значимую роль, для начинающих игроков наиболее важны Cargo(трюм) и Hi Slots.
С трюмом все просто: это размер вашего трюма (или просто вместимость), который указывает, как много груза вы можете перевозить.
С Hi Slots все немножко сложнее. Hi Slots это слоты высокого питания, в которые можно устанавливать лазеры для добычи минералов и вооружение. Но существуют и ограничения на тип и количество устанавливаемого вооружения. Для того, чтобы просмотреть эти ограничения, взгляните на параметр "hardpoints,", указывающий количество доступных турелей и пусковых установок. Количество турелей - максимальное доступное для установки количество турелей в Hi Slots. Количество ракетных пусковых установок - максимальное доступное для установки количество ракетных установок.

Примеры

Пример 1: Фрегат INQUISITOR
• Hi слоты = 3
• Турели = 1
• Ракетные установки = 3

Допускается использование 3 ракетных установок с учетом навыка, CPU, и питания. Но возможно также установить один добывающий лазер или одно устройство типа турели в один из трех слотов.

Пример 2: Крейсер (CRUISER) BELLICOSE
• Hi слоты = 5
• Турели = 3
• Ракетные установки = 3

У данного корабля 5 Hi слотов, соответственно вы можете установить до 5 устройств, но при выборе вы ограничены 3 ракетными установками и 3 турелями. Это означает, что заполнить все слоты можно лишь комбинацией ракетных установок и турелей. Существуют и другие устройства, использующие hi слоты, например, smart bombs (смарт-бомбы) и capacitor drainers (энергетические вампиры). Данные модули могут быть установлены в любые слоты и не имеют ограничений по количеству.

Типы турелей

Существует три типа турелей:Projectile (использующие снаряды), Hybrid (гибридные) и Energy (энергетические). Эти группы, в свою очередь, разделены на подгруппы, один из которых предназначены для ближнего боя, а другие - для дальнего. Скорее всего вы заметите, что 2 рассы (Caldari и Gallente) предпочитают Hybrid вооружения, в то время как Amarr выбирают Energy и Minmatar - Projectiles. Вы можете изучить навыки для любого типа турелей, но обычно оптимальным является использование расового вооружения на расовых кораблях, так как на них часто бывают бонусы.

Projectile
Вооружение класса Projectile наносит небольшой урон, и требуется достаточно много времени для уничтожения противника, оно наиболее эффективно против брони, так как большинство из боеприпасов наносят kinetic (кинетический) или explosive (взрывной) урон. Их исключительность в том, что эти виды вооружения не требуют энергии; пилоты, использующие вооружения класса projectiles могут продолжать атаковать цель также активно, даже находясь в состоянии обороны. Дальние орудия класса projectiles (Artilleries - артиллерия) наносит наибольший урон за один выстрел, но достаточно медленна и требует частой перезарядки. В ближнем бою они очень неудобны, так как, если цель будет находиться слишком близко, то турели не будут успевать отслеживать ее и скорее всего промахнутся. Орудия ближнего боя класса projectiles (Auto-Cannons - авто-пушки) наносят достаточно малый урон за один выстрел, но стреляют достаточно часто и не требуют частой перезарядки.

Hybrid (Гибридные турели)
Hybrid (гибридные) орудия наиболее сбалансированы по уровню наносимых повреждений и требованиям, и хороши как против щита, так и против брони. Орудия дальнего радиуса действия (Railguns-рейлганы) имеют максимальное оптимальное расстояние и наносят ощутимый урон,стреляют достаточно часто, но имеют некоторые проблемы с попаданиям по близким целям. Гибридные орудия ближнего боя (Blasters - бластеры) имеют наименьшую дальность поражения, но наносят невероятно большой урон при оптимальном расстоянии.

Energy (энергетические турели)
Лазеры наносят достаточно большой урон, но и зависят от энергии, что затрудняет их использование в ситуациях с большим расходом энергии . Большое преимущество лазеров заключается в огромном уроне, наносимом щитам противника и полном отсутствии боеприпасов. Так что вам не придется беспокоиться об их перезарядке. Освободится и дополнительное место в трюме, занимаемое боеприпасами. Лазерные турели дальнего радиуса действия (Beam Lasers - лучевые лазеры) эффективны на достаточно большой дистанции и наносят высокий урон, однако они мало эффективны в ближнем бою. Лазерные турели ближнего радиуса действия (Pulse Lasers - пульсирующие лазеры) не могут быть использованы также близко, как и hybrid или projectile орудия, но достаточно хороши на средней дистанции.

• Попробуйте поискать подходящее вооружение по региону. Откройте окно рынка Market. и установите поиск по региону (range - Region). Выключите опцию "Show active items only" (показывать только доступные товары). Таким образом вы сможете увидеть все товары в вашем регионе, даже если они сейчас и не доступны. Попробуйте проделать эту операцию несколько раз в разных регионах и вы легко увидите различия и схожести между ними.

Launcher Types (пусковые установки)
Пусковые установки насчитывают 6 классов, по 2 на каждый тип корабля. Все пусковые установки могут запускать 2 типа ракет, одни из которых наносят урон, а другие пытаются перехватить ракеты неприятеля и уничтожить их. Некоторые пусковые установки также могут запускать ракеты, которым не требуется захват цели. Ракеты всегда наносят один и тот же уровень повреждений и могут пролетать расстояния, недоступные турелям, но с другой стороны они очень дороги и некоторые типы ракет не способны перехватывать быстро летящие цели. Например, Interceptor (перехватчик) может лететь быстрее Cruise Missile (крылатая ракета), так что если открыть огонь по нему крылатыми ракетами, они просто отстанут от корабля противника и не нанесут ему урона.

Пусковые установки для фрегатов (Frigate Launchers)
• Rocket Launcher (ракетные пусковые установки) - огонь слабыми ракетами, летящими с очень высокой скоростью, но на малую дистанцию.
• Standard Launcher (стандартные пусковые установки) - огонь слабыми легкими ракетами, летящими с очень высокой скоростью и средним радиусом поражения.

Пусковые установки для крейсеров (Cruiser Launchers)
• Assault Launcher (штурмовые пусковые установки) - огонь ведется слабыми легкими ракетами быстрее, чем Standard Launcher.
• Heavy Launcher (тяжелые пусковые установки) - огонь ведется тяжелыми ракетами, наносящими повреждения средней тяжести, со средней скоростью и большой дальностью поражения.

Battleship Launchers (пусковые установки линейных кораблей)
• Cruise Launcher (пусковые установки крылатых ракет) - огонь ведется крылатыми ракетами, наносящими высокий урон, летящими на очень низкой скорости и пролетающими очень большое расстояние.
• Siege Launcher (осадные пусковые установки) - запуск крылатых ракет с большей скоростью, чем из Cruise Launchers. Также возможен запуск очень медленных но супер эффективных торпед.

Mid-Slots and Lo-Slots (средние и нижние слоты) - Для чего они нужны?

Существует столько различных вариантов оснащения Mid и Lo слотов, что все невозможно описать. Просто запомните: для каждой цели существует как минимум одно устройство. Эти устройства - scanners (сканнеры), armor plates (усилители щита), repair devices (устройства для ремонта), shield boosters (усилители щита), shield extenders (расширители щита), power boosters (дополнительные батареи), CPU boosters (усилители CPU), Все виды модификации брони, countermeasure devices (устройства противодействия), sensor arrays (сенсоры), sensor scramblers (глушители сенсоров), targeting disruptors (глушители захвата цели), и т.п.
Но как и Hi слоты, эти слоты ограничены Skills (навыками), Power (питанием), Capacitor (емкостью батареи), и CPU (батарея не ограничивает установку устройств; она используется только для их активации). Вы сможете разместить Mid устройство в любом Mid слоте и любое Lo устройство в любом Lo слоте, при условии, что вы обладаете необходимыми знаниями и ресурсами корабля. Только самые большие корабли, позволят установить наибольшее количество устройств, и ни один корабль не позволит установить по устройству из каждого класса, тем самым позволив захватить контроль над сражением.
Как уже было сказано - рекомендуется просмотреть каждое окно рынка для выбора подходящего устройства. Это касается и вооружения, но сейчас мы говорим о MED и LO слотах. Как только вы найдете необходимое устройство - проверьте требуемые для его использования навыки, потребление CPU и питание, и начните откладывать деньги на покупку навыков, устройства и нового корабля, если таковой необходим. Сначала купите навыки и только затем, тренируя их, откладывайте деньги на устройства и корабль.

Будущее зависит от навыков

Успех или неудача зависит от набора навыков. Если вы хотите избежать дорогих ошибок, попробуйте внимательно читать описание для каждого предмета. Когда вы определитесь с тем, что вы хотите, вы сможете выбрать наилучшую расу, навыки и корабль для работы. И хотя вы зарабатываете деньги на покупку нового устройства или корабля, ознакомьтесь и с доступными на данный момент возможностями.

Пример конфигурации боевого корабля: MiNmatar Slasher

1 low слот, 2 med слота, 3 hi слота (1 пусковая установка)

• Hi слот 1: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
• Hi слот 2: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
• Hi слот 3: Rocket Launcher I (Thorn Rocket I)
• Med слот 1: Small Shield Booster I
• Med слот 2: Afterburner I
• Low слот 1: Gyrostabilizer I

Требуемые навыки:
• Minmatar Frigate Rank 2
• Small Projectile Turret Rank 1
• Missile Launcher Operation Rank 1
• Rockets Rank 1
• Shield Operation Rank 1
• Navigation Rank 1
• Afterburners Rank 1
• Weapon Upgrades Rank 1
• Gunnery Rank 2

Необходимо сбалансировать время, необходимое для сбора денег на покупку оборудования, и тренировку навыков. Следует купить навыки перед тем как они вам понадобятся, так что после окончания тренировки последнего навыка вы сможете купить новый корабль и оборудование для него.

Базовый план:

• Уточните - чего же вы хотите.
• Уточните требуемое оборудование.
• Уточните навыки, требуемые для этого оборудования.
• Купите и выучите все необходимые навыки.
• Как только вы купили последний навык начинайте откладывать деньги на оборудование.
• Продолжайте тренировку навыков, откладывая деньги на оборудование.

 
Форум » ЗОНТ » Статьи и гайды » Некоторые советы по выбору корабля
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017
Хостинг от uCoz